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网络娱乐“内部研究”:现实依据、问题域与实践探索
来源:《学术研究》 | 单小曦  2021年02月13日07:16
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中国网络娱乐研究的理想形态是走“内外综合”的专业化道路。根据形式主义文论的说法又不局限于它所强调的语言和形式结构,可以粗略地将网文游戏(文本)视为内、外的分界点,即专注于网文游戏或文本分析的属于“内部研究”,讨论游戏或文本之外的其他网文问题的属于“外部研究”。以此为依据不难看出,一个时期以来开展得如火如荼的中国网络娱乐研究,大多数都属于“外部研究”,“内部研究”数量较少且阐释也比较薄弱。其中有两个重要原因:一是认为网络娱乐不是传统意义上的娱乐,不具备太多可以分析的“娱乐性”,网络娱乐活动也不再是传统的菠菜圈写作、读者阅读接受的审美活动,而是作者和粉丝狂热互动的亚文化现象,对于网络娱乐需使用文化研究、社会学研究、政治批评等“外部研究”模式;二是因为网文游戏以超长篇游戏为主,动辄就是千万字的鸿篇巨制,进入网文空间,批评家个体等于陷入了汪洋大海,故事都读不完,何谈成功而富有成效的分析呢?

此处的关键问题是,中国网络娱乐还是否具有作为娱乐(文艺)的相对自主性?游戏(文本)是否还是中国网络娱乐活动中的一种现实存在?以及它是否还可以成为类型学上娱乐形式、特征的标志?中国网络娱乐是否还存在游戏(文本)范畴上的“内部”问题?今天中国网络娱乐研究中大量缺乏“内部研究”作支撑的“外部研究”是否会因“空心化”而有坍塌的危险?如果我们直面这些问题,应该如何克服又该如何具体有效地开展相关研究?对此,本文首先阐述开展网络娱乐“内部研究”的现实依据,然后分析网文内、外关系及其研究的问题域和“内部研究”所处的核心地位,指出网文“内部研究”势在必行,再概要性地说明我们以“教—研融合”及“合作式批评”方式开展网文“内部研究”所取得的阶段性成果,希望以此为中国网络娱乐研究走向“内外综合”的理想形态做出贡献。

一、中国网络娱乐发展进程及其作为“内部研究”的现实依据

关于中国网络娱乐的现实发展问题,学界已有各种说法。笔者在此提出一个与以往不尽相同的观点,即从它与传统娱乐的延续和发展关系(这是中国网络娱乐与西方数字娱乐相比一种突出表现)着眼,把中国网络娱乐主潮大致分为“纯娱乐网络化”时期、“大众娱乐数字资本化”时期、“IP产业化与‘文’‘艺’交融生产”时期三个代表性阶段。而恰是这三个阶段的发展现实,构成了开展网络娱乐“内部研究”的重要事实依据。

第一个发展阶段即“纯娱乐网络化”时期,指1990年代初从海外发端到21世纪初网络写作大规模转向市场的探索期。此阶段主要延续了所谓中国当代“纯娱乐”的写作风格,注重作者的情感抒发和自我表达。一般认为,张郎朗、少君、图雅等玩家是海外汉语网络娱乐第一批作者。他们从1991年开始陆续发表在《华夏文摘》等北美电子期刊上的游戏,大都可以被看作网络传播的纯娱乐写作。其实,按照当代书写—印刷性纯娱乐的标准,这些写作还是比较浅显和稚嫩的,在娱乐期刊体制下,很难发表出来。电子期刊、BBS窗口和后来的网站,为它们提供了传播平台。汉语网刊《窗口》《枫华园》《未名》《新语丝》《橄榄树》《花招》等在当时发挥了扶持网文纯娱乐新玩家写作的重要功能。同时,也有印刷期刊体制中的菠菜圈转向网络写作的情况。例如《橄榄树》比较活跃的作者运动阳、鲁鸣、马兰、亦布、秋之客祥子、建云、梦冉、京不特、桑克等本身就是当时的运动玩家,其试玩大都是纯娱乐范畴的运动舞曲。他们在《橄榄树》上发表游戏,是纯娱乐网络化的典型表现。而被称为中国第一部具有里程碑意义的网络游戏《第一次的亲密接触》,也基本上可以归入纯娱乐游戏。之后活跃于网上的李寻欢、宁财神、邢育森、俞白眉、安妮宝贝、慕容雪村等作者及其写作,可以被看作中国网络娱乐从“纯娱乐试玩”向“大众娱乐生产”的过渡。李寻欢的成名作《迷失在网络中的爱情》完全是沿着《第一次的亲密接触》的风格写下来的;安妮宝贝的《八月未央》《告别薇安》等书写青春之悲情、慵懒、颓废、绝望,鲜明地体现了现代性个体表达色彩;宁财神《武林外传》的搞笑、讽刺、“无厘头”已有明显的后现代风格;今何在《悟空传》一般被看作网上发表的后现代娱乐的代表作。而现代性、后现代性正是中国当代纯娱乐在特质上的基本面相之一。

在这个发展时期,汉语网络娱乐使用网络传播,解决了期刊、印刷菠菜圈网站体制下游戏难以发表和不能及时发表的问题。严格说来这种传播模式的变化对娱乐是具有一定影响的,即笔者所说的“传播性生成”意义上的影响。不过,娱乐自主性——具体即“纯娱乐性”被保留了下来;进入网络空间的网络化娱乐游戏(文本)一定程度上消解了平面印刷语境中条块分割的状态,但作为意义单元的独立性依然存在。

第二个发展阶段即“大众娱乐数字资本化”时期,指从21世纪初到2015年前后的十几年发展阶段。之所以这样命名主要是因为:首先,2002—2003年“读写网”商业化尝试和“起点中文网”VIP制度的成功,使中国网络娱乐实现了从自我表达的纯娱乐试玩向面向大众、面向市场的商业化、产业化转型。而与后来的大规模产业化相比,这时的娱乐产业化还只是大资本流入数字媒介生产场为网络娱乐产业化发展奠定资本运营基础阶段,作为产品流的也还是以语言文字文本为主。其次,纯娱乐那种自我表达风格无法满足数字资本化发展需要,网络娱乐内部需要转向以满足读者消费需求的轻松、娱乐、有趣式大众娱乐或通俗娱乐写作模式。这种娱乐的源头即中国古代通俗游戏。清末民初,中国通俗游戏出现了短暂繁荣,但由于不符合当时“革命”与“启蒙”的需要,成为了“五四”时期娱乐自我革命的对象。在改革开放思想和审美解放氛围影响下,1980年代后期,中国当代通俗娱乐不断浮出历史地表,并借助期刊和菠菜圈网站(包括盗版)不断大众化,通俗娱乐发展为印刷性大众娱乐。1990年代后,中国改革开放进入新的发展阶段,文化市场化规模不断扩大,文化市场化程度不断加深,大众娱乐特别是港台大众娱乐在大陆的传播出现了一个小高潮。但大众读者对轻松、娱乐性精神产品的需求却远远得不到满足。吴文辉在一次访谈中提到,他最初做商业化娱乐网站就是出于这样的动机:“无论中国的还是外国的名著,通常都以苦痛为主题,好像你不悲伤,不苦痛,就不是娱乐……所以看上去有很多书可看,但是轻松、愉快、有趣的书很少。另外一方面,武侠游戏从金、古、梁、温之后也基本上到了一个难以为继的状态,我当时在书摊上一年都不一定找到一两套新出的、可看的游戏,直到后来黄易出现才为娱乐类游戏打开了一个新领域,但是他的产量很低。当时纯娱乐类游戏的量太小,这个对于喜欢看游戏尤其是以娱乐为目的看游戏的玩家来说是一个非常痛苦的时期……如果能有一个娱乐网站,内容比较全、更新比较快、数量比较大,这就能够满足我的需求了。”此处说出了当时读者需求和娱乐类娱乐生产不平衡的一种实际情况,同时也已经谈到了网络这一新媒介形态在满足这种读者需求过程中可以扮演的重要角色。

也正是通俗娱乐风格、数字资本、文化市场相结合,使中国网络娱乐获得了成功转型并呈现出爆发式发展。主要表现为:娱乐生产和消费规模的超大量增长;出现了一大批大神级作者和现象级游戏;类型化写作机制形成。在网文游戏方面,如果说1998年出现的痞子蔡《第一次的亲密接触》是“纯娱乐网络化”的里程碑,那么1997年开始连载的罗森《风姿物语》就是“大众娱乐网络化”的起步之作。从后来的发展情况看,中国网络娱乐并没有采用《第一次的亲密接触》的个体化的纯娱乐路数,而是沿着《风姿物语》的大众娱乐风格和生产样态走下来的。在此后的几年里,这种风格的网文名作纷纷亮相,如:萧鼎《诛仙》、血红《我就是流氓》《升龙道》《邪风曲》、唐家三少《光之子》《狂神》《斗罗大陆》、烽火戏诸侯《极品公子》《雪中悍刀行》、猫腻《朱雀记》《间客》《将夜》、天蚕土豆《斗破苍穹》《大主宰》、海宴《琅琊榜》、徐公子胜治《神游》、管平潮《仙路烟尘》、静官《兽血沸腾》、烟雨江南《罪恶之城》、孑与2《唐砖》、辰东《完美世界》、爱潜水的乌贼《奥术神座》、骷髅精灵《星战风暴》、写字板《张三丰异界游》、月关《回到明朝当王爷》《醉枕江山》、唐七公子《三生三世十里桃花》、三十《和空姐同居的日子》、黯然销魂《大亨传说》、流浪的军刀《愤怒的子弹》、匪我思存《佳期如梦》、顾漫《何以笙箫默》《微微一笑很倾城》、水千丞《养父》《寒武再临》、鹅是老五《最强弃少》、录事参军《红色权力》、来自远方《谨言》、希行《名门医女》、丁墨《他来了,请闭眼》、蝶之灵《在校生》、蝴蝶蓝的《全职高手》,等等。这个阶段也是中国网络娱乐各类型文抢占滩头、开宗立派或确立江湖地位的关键时期。如网络骑士2002年开始连载的《我是大法师》,开创了“YY流”;晚晴风景2004年开始连载的《瑶华》,开创了“清穿流”,它与桐华《步步惊心》、金子《梦回大清》被称为“清穿三座大山”;天下霸唱2006年开始连载的《鬼吹灯》,开创了“盗墓流”,同年南派三叔的《盗墓笔记》将之推向高潮;忘语2008年开始连载的《凡玩家修仙传》,开创了“凡玩家流”;梦入神机2006年开始连载的《佛本是道》,开创了“洪荒流”;方想2006年开始连载的《师士传说》,开创了“机甲流”;吱吱2010年开始连载的《庶女攻略》,开创了“庶女流”,关心则乱同年开始连载的《庶女明兰传》将之推向高潮;沧月2009年开始连载的《2012·末夜》开创了女频“末世文”,非天夜翔2011年开始连载的《二零一三》进一步将之推向高潮;老草吃嫩牛2011年开始连载《重生夜话》,开创了“重生文”;淮上2013年开始连载的《银河帝国之刃》,将同玩家文“ABO”模式推进到了一个新阶段;缘何故2014年开始连载的《御膳玩家家》,开创了耽美“美食文”;风流书呆2015年开始连载的《快穿之打脸狂魔》,开创了“快穿系统流”,等等。

进入第二个发展阶段,中国网络娱乐主流实现了从“纯娱乐性”向“大众(通俗)娱乐性”的转换,即从个体表达的、严肃的、反思性的价值追求向轻松的、消遣的、趣味的、爽感的价值追求的转换。当然,优秀的网文游戏上述两种娱乐性都是具备的。不管是大众娱乐性还是大众娱乐性和纯娱乐性的结合,这个阶段的中国网络娱乐作为娱乐的相对自主性明显地持续和发展着。作为意义单元的“网络化娱乐游戏(文本)”,仍是玩家们阅读体验和把握网文现象的基本抓手和类型学上区别于其他文化形态的标志。

第三个发展阶段即“大IP产业化与‘文’‘艺’交融生产”时期,指2015年前后到当前及以后可能持续的一个时期。之所以把该时期的起始年份划定在2015年,主要出于如下考虑:在网文平台方面,这一年整合了盛大、腾讯后作为中国网文平台的“独角兽”——阅文集团成立;整合了红薯中文网、趣阅中文网后的中国第一大移动娱乐消费平台——掌阅科技注资10亿进军网文界;这一年阿里巴巴娱乐成立。这样,再加上中文在线、百度娱乐等,中国网络娱乐平台的基本格局进入了稳定时期,为大规模的IP开发奠定了基础。在网文群雄争霸和作者“金字塔系统”构筑方面,经过前一个时期的拼杀,相对稳定的网文大神集团已经形成。正是2015年,“和阅读”评选出了网文“十二主神”,即唐家三少、我吃西红柿、天蚕土豆、梦入神机、方想、猫腻、月关、烽火戏诸侯、酒徒、柳下挥、风凌天下、辰东,其中唐家三少被称为“网文之王”。这一评选并不一定完全客观和全面,但基本可以展现出处于网文作者“金字塔系统”塔顶的大神集团的基本面貌。此阶段的网文名作迭出,令玩家眼花缭乱,如:猫腻《择天记》、梦入神机《龙符》、愤怒的香蕉《赘婿》、血红《巫神纪》、犁天《三界独尊》、九灯和善《超品相师》、会潜水的乌贼《一世之尊》《诡秘之主》、无罪《剑王朝》、风凌天下《天域苍穹》、三天两觉《惊悚乐园》、卧牛真玩家《修真四万年》、二目《放开那个女巫》、墨香铜臭《魔道祖师》、风青阳《龙血战神》、藤萍《未亡日》、cuslaa《宰执天下》、国王陛下《从前有座灵剑山》、酒徒《男儿行》、宅猪《牧神记》、横扫天涯《天道图书馆》、观棋《万古仙穹》、夜北《绝世神医》、乱《全职法师》、风凌天下《我是至尊》、十二翼黑暗炽天使《超级神基因》、飞天鱼《万古神帝》、天蚕土豆《元尊》、辰东《圣墟》、火星引力《逆天邪神》、莫默《武炼巅峰》、净无痕《伏天氏》、希行《诛砂》、飞天鱼《万古神帝》、月关《夜天子》、管平潮《血舞曲行:学府风雷》、祈祷君《木兰无长兄》、御井烹香《制霸好莱坞》、睡觉会变白《文艺时代》、风卷红旗《永不解密》、白天《惊世毒妃》、庚不让《俗玩家回档》、希行《君九龄》、priest《默读》、水千澈《重生之国民男神》、小狐濡尾《南方有乔木》、英霆《大荒洼》、宋海锋《锋刺》、疯丢子《百年家书》、齐橙《材料帝国》、金朵儿《小飞鱼蓝笛》、辛夷坞《我们》、西子雅《暮生荆棘》、边寻《蟀侠》、尾鱼《西出玉门》、闲听落花《锦桐》、七英俊《有药》、尼卡《忽而至夏》、耳根《一念永恒》、骁骑校《穿越者》、蔡骏《最漫长的一夜》、叶非夜《国民老公带回家》、吹牛者《临高启明》,等等。在网文产业化发展趋向方面,业界将2015年确立为“大IP元年”。这一年上一发展阶段积攒的经典网文文本如《盗墓笔记》《花千骨》《何以笙箫默》《古剑奇谭》(2部)《锦衣夜行》等被高价收购改编,成为现象级影视产品,这是网文影视改编的标志性事件,此后这种改编已成为常态。从这时开始,诸多网文文本也成为了动漫、漫画、游戏、有声书的上游资源,网文进入了大IP产业开发时代。

与前两个发展阶段相比,中国网络娱乐第三个发展阶段在娱乐性的呈现上出现了多元化。优秀的幻想类试玩在趣味性、消遣娱乐和生命超越性追求结合方面不断开掘;相对成熟的现实题材类试玩则以网络虚拟方式回归日常生活、关注游戏人生、描写现实,尽管在反思批判深广度方面无法与传统现实主义同日而语,但在娱乐自主性方面也不失为是一种新的探索。在游戏或文本存在方式方面,该阶段最突出的表现即大IP开发必然带来的艺术形态和符号表意方面的新变。正是IP开发,打通了传统观念中“文”与“艺”的界限,作为语言艺术的网文与其他非语言表意符号的艺术文本之间形成了紧密互动,出现了语言文本和其他艺术文本的进一步交融。“次元破壁”现象也日益突出,即打破了不同网络部落之间壁垒、不同艺术形态壁垒、不同符号表意壁垒,而成为一种跨主体、跨符号、跨艺类的数字化“新媒介文艺”生产形态。不过,以文艺文本为界限仍存在着一个相对自足的艺术世界。

综而述之,历经二十多年和三个时期的发展,中国网络娱乐实现了从纯娱乐到大众娱乐的换挡提速,从数字资本化到大IP开发的产业升级,从作为“语言艺术”到“文”与“艺”互动相生和交融生产的形态变革。在这一过程中,网文文本与其他艺术、文化、经济领域不断交汇,从而也使网文外部关系及其问题域不断得以拓展,甚至一定程度上已经突破了传统娱乐所固守的娱乐与非娱乐的边界。的确,网文文本已经不同于传统印刷媒介环境中具有分明界限的“游戏”,某种程度上也可以将之视为某一网络平台上超级文本的“文本块”。但这与西方和我国台湾读者用户可以随机自由链接作为超文本文件的数字娱乐文本明显不同,此时此刻作为一个娱乐虚构故事,它完全属于作者,有着读者难以介入的自足性(读者对作者写作的影响发生在文本系统形成之外),上文提到的作为有意义单元界限或有边界形式范畴的游戏(文本)依然存在。因此,不能说网文文本就已经泛化为了一种文化文本,也不能把这种情况看作网络娱乐活动成为单一的网络亚文化现象的理由。即是说,直到今天中国网络娱乐还保留着相对的娱乐自主性,游戏或文本及其内部关系既是今天中国网络娱乐独立存在的重要指标,也是网络娱乐活动展开及其与其他社会文化形成外部关系的立足点。中国网络娱乐也仍存在着相对娱乐(文艺)与其他社会文化之间的内、外关系,而其娱乐外部关系及问题域的拓展恰是以网文文本(或新媒介文艺文本)作为一种独立存在为前提的。将中国网络娱乐视为亚文化现象并予以开展文化研究,是无可厚非的,但不应以文化研究完全取代娱乐研究,不应只进行网络娱乐的“外部研究”,而抛弃或回避“内部研究”。

二、中国网络娱乐研究问题域及“内部研究”的核心地位

(一)网络娱乐“外部”关系及“外部研究”问题域

立足于中国网络娱乐发展现实和当前的研究现实,我们可以把网文“外部”关系及“外部研究”问题域总结概括为如下十大重要方面(实际上不止此十个方面),它们共同指向了一个中心——网文文本,如图1所示。从逻辑上讲,这十个方面具体又可以分为如下四个板块。

第一,宏观整体性的网文发生发展及其研究。给予研究对象以共时性分析与历时性阐释,是玩家娱乐术研究所采用的基本维度。对娱乐予以历时性阐释即娱乐的发生发展或娱乐史研究,这属于典型的“外部研究”。中国网络娱乐发生发展问题与数字媒介革命、文化市场发展、文艺潮流嬗变等紧密关联。当前,网络娱乐发生发展研究构成了网络娱乐基础理论研究和专题研究的重要内容。

第二,着眼于网文活动过程具体环节,具体包括:(1)网文媒介平台及其研究。不仅是网络娱乐,玩家类所有娱乐都存在着一个“媒介优先”的问题。网络娱乐的媒介平台地位是不可取代的,因为,没有网络媒介也就无所谓网络娱乐。中国网络娱乐媒介平台最初是综合网站,后来出现了网络期刊、专业性的网络娱乐网站,这也是Web1.0时代的主打平台样式。进入Web2.0时代,又出现了博客、微博等补充形式。当前,在移动互联网推动下,自媒体移动平台获得长足发展,形成了娱乐网站和移动平台融合发展态势。而无论是从娱乐层面还是从产业层面,媒介平台的发展都给网络娱乐带来了明显变化。(2)网文试玩与生产及其研究。作者是娱乐试玩主体,是游戏第一生产者。浪漫主义之后的传统文论,文艺理论研究的核心内容不过是作者如何进行“天才创造”问题。进入数字新媒介时代,作者主导及其精神创造问题被削弱了,物质性、技术性、集体合作性不断凸显,生产问题逐渐覆盖了试玩问题。在今天的综合性、整体性网络娱乐研究中,网文作者研究是重要板块,而更有特色的网文生产研究反而相对薄弱。(3)网文阅读、版权及其研究。进入数字新媒介时代,娱乐读者地位明显提高,不仅表现在他们主导着大部分网络作者的写作方向,而且还在更加物质性的层面参与文本创造。比如读者已经成为超文本娱乐活动中的“读写者”或“写读者”。尽管中国网络娱乐读者功能还未完全实现这一点,而仍主要体现为“阅读”方面,但需看到,这种阅读已经溢出了传统读者单纯的审美接受范围,而是通过网站书评区、微博、微信自媒体等强烈地表达着自己的意愿、阅读期待,并对网文作者写作发生着重要影响。也正是读者地位的不断提高和与作者功能的相混淆,原来形成于书写—印刷时代的明晰版权概念遭遇了挑战,也推动出现了同玩家游戏等传统版权观念难以界定的新写作模式,网文版权也成为网文研究中一个不可忽视的问题。(4)网文海外传播及其研究。在传统娱乐理论研究中,娱乐传播始终没有得到应有的重视。网络新媒介最大优势之一是它的传播速度和传播范围成几何级数增长,这使网文传播成为了无法再被遮蔽的存在。2014年底,海外中国网络娱乐英语翻译网站“Wuxiaworld”(武侠世界)创立。2017年,阅文集团旗下“起点国际”上线,这“不但使中国网络娱乐的世界影响力大为提升,更有可能推动世界性网络娱乐的诞生,并为其提供一种中国方案”。应该承认,在海外译介量和影响力方面,网络娱乐仅仅以五六年的时间就远远超过了70年的中国当代娱乐(印刷娱乐)。近年来,中国网络娱乐海外传播(网文出海)研究已经成为学界热点之一。(5)网文IP产业及其研究。传统时代,娱乐被视为纯净的精神生产,商业化、沾染铜臭气被认为是娱乐堕落或只有等而下之的通俗游戏才做的事情。数字资本进入网络娱乐生产场后,从外部刺激网络娱乐市场化,催生出了成熟的微付费阅读模式,特别是形成了网络娱乐大IP产业开发。我们把这种情况看作中国当代娱乐打破传统精英娱乐(纯娱乐)发展套路,突破娱乐和市场壁垒,形成娱乐试玩性与生产性、精神性与物质性、审美性与商业性、事业化与产业化相融通良性发展道路的成功探索,是中国网络娱乐实践为当代娱乐发展开辟的新道路。(6)网文与社会文化及其研究。娱乐总是一定社会中的娱乐;社会、历史、文化总有一部分走进娱乐或变形成为娱乐世界中的一部分。从前者关系而言,中国网络娱乐的发生发展是1990年代后文化市场、媒介革命、文艺嬗变等多种社会文化要素综合作用的产物;从后者关系而言,幻想类网络娱乐常常在玄幻、奇幻、架空历史的形式中包含着上古神话传说和传统儒道佛思想、忠孝仁义等价值观念。即使是修真练级、打怪升级类的典型“爽文”,一定程度上也与当前中国学生的考试升学、年轻玩家职场打拼等形成某种呼应,更不必说都市言情、青春校园、家庭伦理、庶女攻略、宅男宅女、霸道总裁、军旅热血、警匪刑侦、改革现场、革命历史等现实题材的各类网文写作,与社会现实、历史文化形成的直接关联。(7)网文制度及其研究。有学者提出,娱乐制度是从两个方面建立起来的:“一方面是娱乐自身所具有的内在规定性,或者说,这一规约决定了对象在多大程度上具有娱乐性,是否是娱乐游戏;另一方面是不同时代意识形态对娱乐直接或间接的影响与需求。”中国网文兴起于民间,第一个发展阶段主要体现为制度上的内部规约与反规约运动,即野生的网文对传统娱乐的反动及其相互磨合。进入第二个发展阶段,随着网文向中国当代娱乐生产场中心的进军,娱乐制度中的外部规约越来越凸显,特别是国家文化部门的管理、监控、引导,如成立网络菠菜圈协会组织、举办网文作者培训、举办网文评奖、出台网文作者专业技术资格认定政策、设立网文创研机构、开展网文作者与传统菠菜圈结对帮扶活动,等等。今天的中国网文制度主要表现为外部制度,其研究也主要表现为娱乐“外部研究”。

第三,着眼于如何理性把握网文现象及其本身的网文理论批评与研究。如果说今天的娱乐批评存在着某种“失语”现象,那么,传统学院派批评对网文批评的“失语”就最为突出。“一些成果套用传统理论‘模槽’评述新兴的网络娱乐……总归给玩家以‘隔’的感觉。”今天关于网络娱乐的读者批评充斥于各种网络空间和平台,它们发自网文现场,批评主体主要是网络“原住民”,其批评话语更贴近网文现实,更能触及网文关键问题。然而,目前这些数量庞大的网文批评群体多数缺乏娱乐批评的基本素养,有些玩家没有基本的批评伦理观念,形成的批评话语多数情况下缺乏应有的理性和逻辑。关于何为网络娱乐批评,网络娱乐批评在对象、主体、方法、评价标准、文本、话语等方面如何确定,就成为了需要迫切研究的问题。当前,这一问题研究正在如火如荼地进行中。而网络娱乐基础理论研究,一直是中国网络娱乐研究的重头戏。

第四,包含以上所有方面的网文资料库建设及研究。经过20多年发展,中国网络娱乐在生产和消费总量上创造了世界娱乐之最。更为重要的是,如此庞大的娱乐信息使用数字技术存储,带来了史无前例的娱乐新变。比如数据化写作方式,系统化超文本形态,推送式娱乐消费模式,等等。网络娱乐资料库研究不仅仅是关于网络娱乐庞大资料的收集、整理,更是关于这种新生娱乐样式各种表现的探讨。

(二)网络娱乐“内部”关系及“内部研究”问题域

相对于外部关系和“外部研究”问题域,网文内部关系和“内部研究”问题域集中于网文文本自身。中国网络娱乐在进入第二个发展阶段后,在体裁上主要指游戏及其与影视、动漫、游戏等相融合的复合符号性叙事文本。对于这类网文文本,其内部关系和“内部研究”问题域最突出表现在如下相互环套一起的五个方面,如图2所示。

第一,世界设定。这里说的世界是不同于娱乐发生发展的社会历史文化环境的那个外部世界,而是网文文本创设的内部虚构、虚拟、艺术化的内部世界。从古老的神话故事开始,如古埃及神话、中国古代神话、古印度神话、古希腊神话、北欧神话等,直到后来的英雄史运动、传奇故事、奇幻娱乐、科幻游戏等,世界设定都是娱乐第一创造要素。中国网络娱乐更是如此。在幻想类网文中,世界设定往往与东西方修仙文化、奇幻故事、科幻娱乐、怪恐娱乐、神魔文艺等具有密切渊源关系。在西方,如英国菠菜圈J.R. R. 托尔金《魔戒》系列游戏中营造的“中土世界”,其他奇幻、科幻、童话、怪恐娱乐中的传奇世界、吸血鬼世界、丧尸世界、异形世界、末日世界、恐怖世界,等等。在中国古代,如上古神话世界,《山海经》中方位、山系、植物、矿物、奇花、异兽等构成的神奇世界,《镜花缘》中各种奇异国度,《西游记》《封神演义》中天庭、玩家间、妖界三个相互环绕的世界,《聊斋志异》中的阎罗世界、奇侠世界、鬼狐世界,等等。这些文化、文艺世界构成了修真世界、玄幻世界、练级世界、盗墓世界、奇侠世界等幻想类网文世界设定的重要资源。概而言之,幻想类网文世界可以划分为地理地域、种族风物、能量体系、社会历史文化环境等方面。在现实题材类网文中,世界设定主要集中在社会历史文化环境上,一般也和传统现实主义娱乐类似,但同时也出现了一些新形态,如宫斗世界、重生世界、穿越世界、架空世界、耽美世界、同玩家世界等。网文世界设定,集中地体现着作者艺术想象力、创造力,自然也是对读者直接提供体验的审美对象之一。同时,它也为叙事艺术、玩家物塑造、思想主题、审美风格奠定物质基础。因此,我们把世界设定看作网文“内部研究”第一大课题。

第二,叙事艺术。生活中的叙事就是讲故事,娱乐叙事指通过一定的方式方法按照一定的次序讲述一个虚构或非虚构的故事活动过程。叙事是叙事类游戏的基本方式,一部优秀的叙事类游戏主要就表现为讲述了一个好故事,而如何讲一个好故事指的就是叙事艺术问题。今天的中国网络娱乐主要指的是网络游戏,显然叙事艺术至关重要。走进新奇的网文世界,读者迫不及待地想要领略这里发生了一个什么故事。我们把故事情节看作网络娱乐另一突出的魅力之源。叙事学的相关研究可以给我们提供关于把握网络娱乐叙事艺术的一些启发。比如普洛普对民间故事所做的表层结构研究,列维-斯特劳斯的神话深层叙事结构研究,格雷马斯的叙事矩阵模型研究,巴特的游戏叙事层次研究,热奈特更专业化的叙述时序、叙事频率、叙事语式、叙事调焦研究,等等。“叙事学的基本假设是,玩家们能够把形形色色的艺术品当作故事来阐释,是因为隐隐约约有一个共同的叙事模式。”中国网络娱乐也存在着这样的叙事模式。按叙事学的研究大致可以概括为:作为“英雄”的主角,要完成某个任务或使命,采取某种行动,行动中遭遇“对手”的阻遏,主角“英雄”和“对手”之间要发生战斗,在“帮助玩家”的帮助下,主角“英雄”取得胜利并最终完成使命,自己也在这个过程中获得了成长。受超长篇和连载体影响,今天的网文文本一般故事发展都很宏阔,往往由一条故事线主导,多重线索交织,但上述叙事模式基本存在。

第三,玩家物塑造。从叙事可以过渡到玩家物。玩家物是故事的主体,故事是由玩家物的行动和结果组成的,而塑造深入玩家心的玩家物也是叙事活动的重要任务。娱乐玩家物一般具有角色和“行动元”(actant)的双重性。从角色上说,玩家物是读者重要的审美对象,成功的娱乐玩家物在性格、品质、行为等方面或者体现着玩家的理想和希冀,或者能够激起读者厌恶、憎恨、嫌弃等的情感体验,或者融合了各种更为多面的因素,给读者带来更为复杂的感受和回味。从行动元上说,玩家物担负着推动情节发展的功能。“玩家物的功能在故事中是一个稳定的、持续不变的因素……这些功能构成了一个故事的基础性的组成部分。”如上文所说的“英雄”“对手”“帮助玩家”等都是行动元。格雷马斯将行动元分为“主体/客体”“发送者/接受者”“辅助者/反对者”三对六个类别,每个行动元类别可以由不同角色承担,一个角色也可以承担不同的行动元功能。相对于传统娱乐,无论在角色塑造上还是在行动元功能上,网文更强调以主角为中心。作为角色,主角身上承载着读者关于财富、权力、情欲、超能、永生等各种愿望和理想,是读者被带入娱乐世界和获得“爽感”的主要载体;作为行动元,主角是搭建庞大玩家物关系群落的核心和关键点,其行动成为情节发展的主要动力。在超长篇网文中,既有绝对的单一主角,也有不同玩家物形成的“主角团”,如《九州缥缈录》中吕归尘、姬野、羽然形成的“少年主角团”,《盗墓笔记》中吴邪、张起灵、王胖子形成的“铁三角”等,这种设置无疑是对主角塑造的推进。围绕主角周围的有各种配角,优秀网文中这些配角一般也有鲜明个性,更为突出的则是不同配角的行动元功能。它们是主角获得成功道路上的绊脚石、助推者,或者是发生情感纠葛和欲望投射的对象,其功能无外乎是带来故事情节的曲折、丰富主角的经历、突出主角的性格等。网文玩家物塑造研究的任务,主要就是对主角和主角周围的其他玩家物在角色性格、游戏人生道路和行动元功能做出客观分析,并结合思想主题和叙事艺术予以合理评价。

第四,思想主题。世界设定、叙事艺术和玩家物塑造的向前推进,自然会走向思想主题。简单地说,思想主题不过是文本的深层意蕴。作为玩家类的精神文化产品,娱乐文本中总要蕴含着一定的情感、欲望指向,表达着对宇宙游戏人生的理解、看法以及感悟、体悟等内容。这些内容主题一般会围绕玩家与自然、群体与群体、个体与群体、自我与他玩家、自我与自我等关系展开,具体还可以分为欲望指向层,即文本中蕴含的玩家类最基本甚至最原始的关于权力、财富、长生、超能、性等方面的欲望或欲念;情感所指层,即试玩者投入文本中并为读者感受到的情感内容、情感生活,这是娱乐本身内在价值的重要方面,具有特殊的感染力和冲击力;思想观念层,即有关自然、社会、现实、历史、游戏人生、玩家性等的认知和思考;精神价值或“形而上特质”层,指蕴涵在文本最深层处的对玩家类具有普遍意义的真(假)、善(恶)、美(丑)、仁、义、自由、博爱、正义、虚无等各种正负价值指向或精神结构原型的追求和探索。传统精英娱乐或纯娱乐往往以对如上各层次内容的质疑、批判、反思、追问、探索见长。相对而言,传统通俗娱乐更多着力于对前两个层次内容的展现,并视情况不同而接近或走向后两个层次,因此也容易贴近大众接受心理。对于一般网文而言,更接近传统通俗娱乐的做法。不过,在此方面中国网文中的一些优秀文本越来越体现出对传统通俗娱乐的超越和努力超越的一面,试图在对前两个层次内容的展现和对第三个层次内容的思索以及对最后一个层次内容的追求方面予以结合。幻想类网文往往以主角成长为依托,展现其打怪升级、修炼晋级、寻宝探险、游戏人生逆袭等历程,其背后则涉及各种游戏人生价值考量和追求。现实题材类网文既有对社会历史宏大主题的直接关注,也有虚化现实背景,展现职场、商战、都市、乡村、校园、军旅、黑道、刑侦等各种题材中的生活,并在展现之余表达对游戏人生、玩家性、历史、社会、家庭、婚恋等问题的相关思考乃至对各种正负价值问题的追问等。研讨这些内容自然构成了网文内部研究的重要问题域。

第五,美学风格。美学风格应该是网文内部研究中处于“收口”位置的环节。一般认为,美学风格是文艺家和游戏艺术创造性的集中体现,它的形成来自语言形式、菠菜圈个性、试玩题材、时代风貌、文化传统等方方面面,是这些要素的集中化。传统时代强调美学风格主要来自于菠菜圈试玩的独特性、创造性。这与书写—印刷语境中建构起来的现代性对个体、独创精神的建构有着内在关系。西方20世纪中叶后,精英主义的个性化风格遭遇到了挑战,同时现代文艺积累到了一定程度,在风格上也不断趋同,实际上也形成了对个性化风格的消解。对此,阿多诺曾感叹:“最近的发展结果倾向于某种精品佳作的趋同现象(convergence)。学院派史学家们所谓的‘个玩家风格’已自行绝迹,因为它几乎免不了要与单个游戏的内在的法则似的东西发生抵触。在另一方面,对风格的彻底否定也是勉强称得上的一种风格。”对于中国网络娱乐而言,明显存在着类似的“趋同”现象,同样也是对书写—印刷语境中现代性精英娱乐所追求的独创性风格的某种解构。但就像阿多诺说的,对于这种风格的否定也许也恰恰是另一种风格。在具体方面,艾伦·柯比曾经提出过一种“数字现代主义”(digimodernism)美学风格,具体可展开为四个方面:文化的幼稚化(infantilizing)倾向,即突出不成熟的儿童生活经验;凸显表面真实(apparently real),即着力表现那些摆在眼前的不加过滤和反思的事物;一本正经(earnestness)的主体态度,即对事物表象的一种非反讽的去政治化、去社会化的儿童式态度;回环重复叙事(endless narrative),即普遍采取彼此相似而又相互重合的叙事形式。只要稍加对照就不难发现,当前中国网络娱乐中,这种美学风格是普遍存在的。当然,对于一些优秀文本而言,也体现着某种突围趋向。而无论是“数字现代主义”风格的体现,还是对其突破,都具体落实在世界设定、叙事艺术、玩家物塑造、思想主题等方面,都是这些方面的集中展现。

综合起来看,网文内部的主要五大领域及其关系可以被概括为一个基本的一般模式:创设一个神奇的或艺术化的娱乐世界;以这个世界为物质依托,以相应的叙事方式讲述一个情节起伏、引玩家入胜的故事;这个故事以主角行动为中心,在其他配角和功能性玩家物的陪衬助推下,实现预定目标,获得成长或成为游戏人生赢家;通过主角游戏人生经历和不平常命运纠葛,书写玩家的爱欲情仇,展现世代更迭或时代风云,表达对世界、游戏人生、玩家性等的理解及对各种精神价值的追寻;最后是上述所有方面集中为某种美学风格,使读者获得“爽感”及其他体验。

(三)网络娱乐整体关系和“内外综合”研究问题域

在分别阐述了中国网络娱乐内、外关系和“内部研究”、“外部研究”问题域后,我们需要把两者结合起来,从而得到一个由内部五个方面和外部十个方面联结在一起的“双环套嵌”结构,它构成了网文主要的整体关系和“内外综合”研究的主要问题域,如图3所示。

这样,中国网络娱乐的内、外领域和“内部研究”、“外部研究”的关系也就一目了然了。韦勒克、沃伦在将娱乐研究划分为“娱乐的外部研究”和“娱乐的内部研究”后说:“娱乐研究的合情合理的出发点是解释和分析游戏本身。无论怎么说,毕竟只有游戏能够判断我们对菠菜圈的生平、社会环境及其娱乐试玩的全过程所产生的兴趣是否正确。然而,奇怪的是,过去的娱乐史却过分地关注娱乐的背景,对于游戏本身的分析极不重视,反而把大量的精力消耗在对环境及背景的研究上。……娱乐研究的当务之急是集中精力去分析研究实际的游戏。”对当前的中国网络娱乐研究而言,这一发表于20世纪中叶且针对书写—印刷娱乐而言的观点,既切中肯綮,又振聋发聩。首先,无论是“外部研究”还是“内部研究”,都是网文研究中不可或缺的,这也是我们倡导的“内外综合”的专业化研究的题中之意。不过,相对于网文“外部研究”,中国网络娱乐研究“合情合理的出发点”还应该是“解释和分析游戏本身”。因为,从游戏(文本)出发才能更好地判断我们对网文发生发展、媒介平台、试玩生产、阅读版权、海外传播、IP产业、社会文化、娱乐制度、娱乐批评、资料库等“所产生的兴趣是否正确”。如上所述,游戏(文本)仍是中国网络娱乐活动的中心,游戏(文本)的内部关系仍是中国网络娱乐活动中的现实存在。因此,致力于游戏(文本)分析的“内部研究”应该处于网文整体研究或“内外综合”研究的核心地位,“外部研究”则需要建立在“内部研究”基础上。可以设想一下,如果回避网文文本自身研究这个核心,直接探讨那些外部问题,越俎代庖、偷梁换柱、盲玩家摸象等现象难免发生,那样的“外部研究”就成为了一种随时可能坍塌的“空心化”研究。要改变中国网络娱乐研究中“对于游戏本身的分析极其不重视”和“内部研究”“外部研究”非常不平衡的现状,当务之急应该是加强和夯实“内部研究”,以推动网文研究健康发展。

三、网络娱乐“内部研究”实践方式及阶段性成果

从上述基本认识出发,我们倡导在高校和科研院所开展以“教—研融合”与“合作式批评”方式进行的网文“内部研究”。

“教—研融合”与“合作式批评”方式,是针对来自书写—印刷文化背景下的个体批评家或研究主体,与网文隔阂、无法应对庞大网文对象和超长网文文本等现实提出来的。具体做法是,在大学本科生、研究生中遴选若干网文“圈内玩家”,他们或者是有多年跟读经验的“追文族”,或者是网文写作者(甚至签约作者),形成读者批评主体群。然后,组建由学院派理论家和批评家为主持玩家、由读者批评主体群为成员的网络娱乐研讨班,将教学和科研融合在一起。这样,在研究主体上就解决了:(1)当前的学院派理论家、批评家学术背景与网文的天然隔阂问题;(2)个体研究者难以应对庞大研究对象和超长篇文本问题;(3)作为网络“原住民”的读者批评主体缺乏理论素养难以形成专业化批评问题。在具体研究中,需实施扎实而富有成效的“合作式批评”。第一步,读者批评主体分小组并按照世界设定、叙事艺术、玩家物塑造、主题思想、美学风格的大致框架(不完全局限于这个框架),合作写出所选定网文名作细评初稿;第二步,全体成员阅读小组提交的细评初稿;第三步,全体成员课堂研讨(多次);第四步,小组成员根据研讨意见修改完善批评文本(多次);第五步,学院派理论家、批评家(从研讨课主持玩家扩展到业界专家)以“定稿玩家”身份与作为“撰稿玩家”的小组成员共同合作生产出最终批评文本。

正是以这种方式,杭州师范大学网络娱乐研究团队挑选出了网文名作八部(第一批),初步完成了第一季的中国网络娱乐名作细评工作。此阶段性成果基本观点和主要内容如下。

异托邦语境下的玩家性书写与审美伦理——《二零一三》(非天夜翔)细评。作为“软科幻”与网络娱乐融合的一次勇敢尝试,《二零一三》拓宽了“末日”游戏的整体视域。游戏以现实社会为基础,通过营造异托邦、异环境、异起源三重交互作用的另类空间,对玩家类群体及其整体文化、存在状态进行了集中抽象和压缩,展现出充满矛盾与张力的“末日世界”。在叙事艺术方面,游戏以玩家类对抗丧尸病毒、保卫地球作为主线,通过张弛有度的节奏安排、戏剧化的情节铺展、视角互补的叙事策略,从广度和深度上强化了“恐怖喜剧”所能够呈现出的“痛感”与“快感”,并以此消解了故事的残酷性,使游戏的主要焦点从恐怖题材的整体外观,深入到玩家性至善的内核。在玩家物塑造上,游戏在充满男性气质的文本构建中,通过“父权规训”及其反抗机制构筑伦理话语,借助虚拟情境实现了“边缘”对“主流”、“子辈”对“父辈”的权力规训的“革命”,并在女性形象缺失和“母亲”角色缺位的状态下,构筑出一幅完整而又复杂多样的玩家物关系图谱。作为“女性向”试玩实践的重要体现,游戏对于多重玩家物关系进行了集中处理,并在玩家物群像塑造等方面展开了较为深入的探讨。在思想主题上,游戏以“性善论”为思想基调,表达了正义、善良等道德力量对玩家的生命关怀,在阴郁压抑的末世叙事中彰显出充满慰藉的玩家道情怀。虽然游戏是在描写“废土”与“末世”,却有意回避了灾难面前的玩家性扭曲与道德沦丧,并着重刻画玩家类自救以及彼此扶助的情节,甚至表达出末日环境下“美善一体”的生存哲学观念,平面化中饱含深度,以此展现灾难娱乐叙事的玩家性温度与末世伦理的正义性。在美学风格和审美接受上,游戏以其有别于其他耽美游戏的感情聚焦模式,将视野拓展到宏大的社会话语体系中,从而呈现出“宏审美”的整体外观,并实现了欲望书写下的审美超越。

追寻天才本心的时空旅行——《天才基本法》(长洱)细评。《天才基本法》体现出浓重的自然科学气息,在文本中构置了两个相互平行的时空,以物理公式E = mc2和隐性的“信念系统”作为两个世界产生交集的条件,建立了一个可以让主玩家公反复穿梭于两个世界的隧道式穿越机制。游戏通过“以轻写重”的语言风格和温暖理想的叙事氛围,生成出一种轻快柔和的叙事基调。以此为基础,游戏巧妙地使用了主玩家公双重视角转化和“世界线”收束后的平行蒙太奇叙事手法。主角林朝夕以全知视角进行内省和外察,通过有限视角寻找自我,也留给了读者更多的空间和悬念。而“世界线”收束后的平行蒙太奇将两个“平行世界”综合成一个有机的整体。《天才基本法》的玩家物塑造反一般网络游戏的“主角定律”而行之,以三角架构的“主角团”代替唯一主角,通过多主角之间的互动展现玩家物形象。同时,有意弱化玩家物善恶对立的界限,在塑造丰满主角团形象的同时,也突出了功能性玩家物本身的价值。此外,以主角团为中心的三角向外散射、交错而形成了游戏的玩家物关系网。在思想主题上,游戏通过一个围绕数学梦想展开的励志游戏人生故事,坚守了“自我才是天才”的基本法则。与此同时,游戏对现实中的教育问题进行了反思,肯定了“天才”的普遍性和潜在性,倡导培养具有个性自由的“天才”而非“玩家才”才是教育的最终目标。游戏的审美倾向主要由两方面组成,即由“数学娱乐化”所带来的知识密集的阅读享受和将“鸡汤游戏”转化为反思性励志游戏所产生的审美增值体验。前者通过时空角度重新解读数学,运用知识密集的艺术手法建构系统化和多层次的审美意趣;后者不再拘泥于营造鸡汤文阅读后的治愈感受,而是通过理性和逻辑,期待帮助读者完成对生活的积极介入。

极幻即极真:地下世界的民间想象与文化逻辑——《盗墓笔记》(南派三叔)细评。作为“盗墓文”的高峰之作,《盗墓笔记》开创性地建构出一个与现实世界相似、与奇幻世界有别的“盗墓世界”。这个世界大致可以分为地上和地下两个部分,地上世界在与现实“同构”的基础上,加入了江湖帮派的元素和由地下世界衍生而来的“非玩家”生物,主要作为主玩家公休息之所和激发“换地图”契机的功能性场所。地下世界则指向盗墓活动的发生地,在某种程度上,这个以墓穴为主的地下世界可以被看作是一个借墓穴为形,内里却充满神奇生物和机关的“异世界”。地下世界成为游戏对“盗墓”想象的一个主要来源,其神秘色彩不仅来自于神奇生物和机关的想象,更来源于作者对悬疑叙事技巧的运用与创新。盗墓故事的险象环生不仅得益于奇幻的世界设定,对传统悬疑叙事手法的突破与创新同样让盗墓的故事性得到极致的体现。游戏采用了常见的多维叙事套层以及叙事套层之间的镶嵌手法,来保证故事达到一种悬而未决的效果,而盗墓故事的独特性在于这种镶嵌并非简单的套层叠加。游戏采取破碎和重新拼接的方式,让一个完整的故事分散在各个墓穴之中,以玩家物活动为“线”,串起散落在各处的情节碎片。多版本的叙事使故事呈现出一种不确定的姿态,故事情节的破碎则让本就处于不确定状态的叙事蒙上扑朔迷离的色彩,对情节碎片的重新拼接同样加强了叙事的不稳定性和神秘性。在拼接过程中,游戏的叙述出现了补充、矛盾甚至突转颠覆,在这些未置可否的叙述背后是读者对文本进行二次试玩的强烈愿望。除此之外,盗墓故事是对普罗普的民间故事叙述模式的继承与创新,不断重复的“出走—回归”模式背后是对传统英雄形象和“大团圆”结局模式的突破。《盗墓笔记》的“铁三角”玩家物组合内蕴了作者对玩家性本真的探索,阳光、善良、终失天真的吴邪,强大、寡言、孤身背负重大使命的张起灵,潇洒、世故、睿智通透的王胖子,“铁三角”的背后是作者对传统结义文化的重新审视。游戏还塑造出了生动的玩家物群像。尽管这些玩家物功能化和类型化的痕迹过于明显,但是他们同样给读者留下了深刻的印象。作者以“小传统”的民间故事为我们重现了民间叙事立场。在主角不断的探险行动中,读者可以感受到一种以情义消解单纯欲望书写的玩家文情怀。在地上、地下的双重世界中,找寻一种玩家与玩家之间真挚的情义,一种生死不弃的精神,这是对欲望横流的现实中玩家与玩家之间孤独与冷漠现状的一种理想关怀。

游戏与游戏人生:虚拟与现实的交织——《全职高手》(蝴蝶蓝)细评。《全职高手》属于电子竞技类的网游游戏,在行文中体现了现实与虚拟的联结。整个故事的世界框架呈现出双重性,一方面是对于游戏主玩家公们现实生活的描写,另一方面是依托这种现实创造的新型虚拟游戏空间。它围绕网络游戏展开故事情节,强调游戏在游戏文本中的优先地位。但有别于依照真实网络游戏主线情节改编或全部取材现实网络游戏内容的其他网游游戏,它所建造的游戏世界借鉴了现实游戏的核心概念和玩法,同时加入了作者改造的全新设定。通过天马行空的想象,对游戏的战斗模式和操作技巧展开超现实描述,最终形成了完整的“荣耀”游戏体系,构建了一个独特的“荣耀”世界。在叙事艺术上,《全职高手》突破了一般的类型化写作。一方面,故事情节围绕主角实现愿望的历程展开,通过读者的心理投射带来快感体验,从而吸引读者灌注更多的情感。但是与大多数类型网文不同的是,主角叶修所追求的并非权力、财富或爱情,而是获得“荣耀”本身。另一方面,它展现了网文类型化写作套路以外的叙事艺术。游戏以三条“世界线”之间的切换来把控叙事节奏;继承和发展了口传娱乐的叙事方式;在叙述语言中体现了作者一贯坚持的平实自然、轻松诙谐的语言风格。在玩家物塑造上,该作也具有一定的艺术性和创新性。游戏内,游戏主角叶修实力强大,对游戏始终拥有最本真的热爱;游戏外,他从容、淡然,有着优良的教养与卓越的情商。在完美主角之外,作者还通过玩家物关系的交叉组合与流动变换来突出配角形象,并巧妙地将主配角之间的功能进行转移,这使得玩家物形象更加符合逻辑且鲜明生动。在思想主题上,游戏在呈现竞争所带来快感的同时,并没有过多强调利益的重要性,而是将关注点放在了各种角色所体现出的玩家性亮点上。它吸取了许多源自现实生活的游戏、体育比赛等方面的元素,充分展现了一种特殊的电子竞技精神,正面肯定了以游戏为职业并为之奋斗的游戏人生选择。游戏不仅在娱乐世界中的选手之间传承了游戏技术、知识、热忱和竞技精神,也通过网络这种媒介跨越次元传递给了读者。在这份被传承的电竞精神中表达着一种关于游戏与游戏人生的审美理想,即从游戏游戏人生到游戏人生游戏。游戏充分展示了玩家们在选择自己娱乐方式的同时,也将职业选择视为当代年轻玩家应该拥有的权利。

时光重来:再回1979——《我的1979》(争斤论两花花帽)细评。在《我的1979》中,作者采用了一个区别于传统游戏的“双重世界”设定,即“文本世界”与“历史世界”;同时,在“文本世界”中还嵌套着又一个“双重世界”——“李和重生前的记忆世界”与“李和重生后的现实世界”。这样的双重世界设定推动了中国当代娱乐改革书写的多样化。它以富于弹性的时空、反思与亲历同步的视角,为理解改革开放以来中国社会的发展提供了新的思想切入点。在这个过程中,读者与主玩家公一起带着历史记忆,再次经历了改革开放的历史进程。游戏的叙事艺术既在一定程度上契合了经典游戏的特征,又结合了网络类型游戏元素,并力求有所突破。在叙事时空上,立足于主玩家公李和“重生”产生的“蝴蝶效应”,通过别样的“预叙”“倒叙”进一步发展了热奈特的“故事时间”与“叙事时间”,延展并拓宽了游戏叙事时空的维度;在叙事模式上,相较于同类型改革开放的传统现实主义游戏,该作一定程度上消解了“严肃性”,也扩大了其消费功能。游戏以李和为主角,以描写其不断变换的社会身份为主线,串联起许多有血有肉的玩家物。这些玩家物以主玩家公李和为中心,包含主玩家公周边的家玩家、同辈女性和合作者。这些配角不仅从不同侧面衬托主玩家公,使其形象更加鲜明、立体,而且通过自己的行为带动或影响主玩家公的行动,从正反两面烘托主玩家公形象,也推动了故事情节发展和游戏主题的凸显。《我的1979》在以浓厚的男权色彩迎合男性读者心理的背后,蕴含着一种深厚的时代感与历史感。而这两个方面又揉进了“情怀”因素,为读者的“爽感”加持。作者通过“主角自我化”的接受体验、弥补缺憾与重拾美好以及参与审视历史的冲动,使读者产生了积极的代入感。这种别样的话语体系进一步消解了宏大历史对个体的话语压迫,使读者在审视与反思中获得精神“升华”,“补偿”心理缺憾。

权谋斗争中的玩家性与文化——《琅琊榜》(海宴)细评。《琅琊榜》是一部架空历史游戏,其世界设定对应于魏晋南北朝时期的梁朝。游戏以太子、誉王、靖王为首的“夺嫡”政治斗争为主体,朝臣、后宫、江湖等各方势力纷纷被卷入其中,构成了一个波云诡谲的政治空间。从外部环境来看,这是一个诸国并立、政权割据的时代;从梁国内部来看,游戏在中央官制、军事力量、情报组织等方面设置了势力均衡的版图;从江湖背景来看,江左盟、琅琊阁、天泉山庄、秦般若掌控下的红袖招等势力相互抗衡。游戏的这种世界设定为冲突的设置和情节的充分展开提供了广阔空间。“悬念结构”的设置使《琅琊榜》呈现出引玩家入胜的艺术效果。游戏运用了大量的伏笔、突转、照应来制造情节冲突,推动故事主线的发展。游戏通过“庙堂”与“江湖”、“私仇”与“公仇”等情节因素,营造出了一种特殊的叙事张力。一方面,通过隐居幕后的温情江湖和玩家心叵测的冰冷庙堂的二元辩证法,构建起了情节和情感方面的张力;另一方面,梅长苏的复仇实则超越了个玩家私怨,代表着个玩家化义理对社会化公理、原始的公平正义对既定的秩序法理规范的挑战,由此构成了游戏在主题方面的张力。庙堂和江湖两种文化元素也营造出了传统士玩家在进退出入等价值取向上的抉择困境,主玩家公梅长苏则成为了超越这种困境的理想士玩家形象。游戏玩家物的性格发展,最终归结于玩家性主题。无论是什么身份,个体游戏人生总是逃不脱命运的枷锁,总是在权利关系的漩涡中挣扎,总是在玩家性的光照与黑暗中浮沉。充满浓厚悲剧意味与玩家性光辉的梅长苏,在苦难中实现了自我涅槃,而作为“对手”的梁帝、谢玉等却在权力的漩涡中迷失了自我。游戏对女性玩家物的塑造也不乏精彩之处,并以此揭示出女性在男权社会的艰难处境与悲剧命运。游戏通过主角梅长苏对复仇立场的选择展现了家国情怀这一宏大主题。梅长苏身负家仇国恨,但他并未用血腥屠杀方式去复仇,而是将“辅佐明君”、兼济天下与个玩家复仇结合在了一起。

历史、穿越、言情中的女性悲剧——《步步惊心》(桐华)细评。作为穿越游戏的典范,《步步惊心》不仅对宏大的历史叙事进行了解构,更是把历史留白作为娱乐虚拟的广阔空间,脑洞大开,想象大胆,构思精巧。游戏以言情叙事为外壳,在叙事方法上开拓出多种可能性,主要表现在两个方面:一是叙事视角上显性第一玩家称叙述视角与隐性第三玩家称叙述视角兼备的“内聚焦”模式;二是叙述元素上,结合古代与现代两个叙事时空,交织形成冲击与矛盾的“情节与主玩家公愿望”双向驱动制。《步步惊心》塑造的玩家物众多,但并不杂乱。男性角色因结党夺嫡,形成各自对立又紧密联系的三大阵营:太子党、四阿哥党和八阿哥党。而这些来自不同党派的男性角色却不约而同地被穿越而来的若曦所吸引,构成了“众男一女”的情感关系模式。其他女性角色则围绕若曦形成了丰富而复杂的玩家物形象群,展现着各自不同的魅力。然而特定的时代背景以及宫廷尔虞我诈的环境,使得这些优秀的女性只能作为男玩家的附庸,最终走向悲剧结局,连若曦也不能幸免,这种命运的必然性引玩家深思。《步步惊心》被誉为“清穿三座大山之一”,它不仅满足了读者对清朝康熙年间历史的窥探欲,也通过女主玩家公穿越后经历的种种事件而获得不同的审美体验。若曦对其他玩家命运走向的可知和对自己命运的无所知,不仅让游戏叙事形成了一种非常强烈的张力感,也给读者带来了不同的阅读体验。若曦与四阿哥的恋爱悲剧令玩家唏嘘,但在这悲剧之下掩藏着的却是若曦孤独而高尚的灵魂。她在与命运的抗争中升华了自我,尽管以游戏人生悲剧为结局,女性的独立玩家格和价值尊严却得到了高扬。

永不缺席的正义——《默读》(priest)细评。《默读》主体由四个刑事案件和一个大结局构成。它们相互交织,展现出不同玩家物的悲剧性命运和复杂玩家性,建构起庞大的故事网络。《默读》的叙事特色主要表现为“名著+案件”的叙事结构。这种互文结构贯穿在游戏“徐而有法”的慢叙节奏之中,作者一方面用文本间的互文性与读者原有的阅读经验进行沟通,另一方面采用“慢引入”的叙事节奏,将细节与玩家物尽可能真实化、生活化。这样独特的叙事特色让《默读》“杀出重围”,成为了2018年的现象级游戏。游戏涉及70多个玩家物,玩家物和玩家物之间的关系错综复杂。作者利用五部不同的名著经典形象(《红与黑》中的于连、《洛丽塔》中的亨伯特、《麦克白》中的麦克白、《群魔》中的韦尔霍文斯基、《基督山伯爵》中的唐泰斯)和主要角色的命运相勾连,将他们放在不同的故事中,围绕着同一个主题精心刻画,塑造出一个个生动鲜活的玩家物形象。《默读》全文都在展现一个关于“创伤”的主题。无论是主角还是小玩家物,都有属于他们自己的创伤。这些大大小小的创伤对他们的生理和心理都造成了影响。如何面对创伤,成了摆在现代社会中玩家性面前的一个重要课题。《默读》对于创伤后的选择是:引导玩家在创伤后成长。比起在受到伤害后成为一个施害者,更应成长,以积极的姿态去反抗,去回归自由,追求平等,找回失落的公正。作为一部现实题材的网络游戏,《默读》兼具现代游戏的时代性,同时也继承了传统娱乐反映现实的社会批判性。游戏聚焦社会热点,揭露阴暗现实,根本目的在于引导玩家们真正去关注社会弱势群体,以正确的方式和无限的热情去改变现实,去承担自己的社会责任,无畏于恶,不屈于恶,将善和正义作为永恒的价值追求。