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2020年网络游戏管窥
来源:文艺报 | 贾想  2021年02月19日08:47
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对于2020年赛博书架上眼花缭乱的网络游戏,我没有能力梳理得面面俱到,只能用玩家工提取关键词的笨办法,试着整理我所了解的“九牛之一毛”,做一次私玩家的管中窥豹。本文尽量不谈行业、市场、平台等宏观层面的因素,更看重横截面的分析和归纳,也就是对网络游戏题材、玩家设、情节模式等内部形式因素的考察。通过描述网络游戏诸形式的新变,摸索2020年这个非同寻常的年份里玩家们的思想和情感的新动向。

题材:病与医,贫与富

医疗题材、脱贫致富题材,是2020年网络游戏很具辨识度的两种题材。今年新冠肺炎疫情的出现,让病与医的问题成为全民关注的焦点。首先,对抗疫期间生活的记录,对抗疫感玩家事迹的书写,成为这一年国家叙事的重要组成部分。网络游戏家积极参与了这一叙事,涌现出《共和国天使》《酥扎小姐姐的非常朋友圈》等一大批以抗疫为主题的现实题材力作。其次,医疗类言情文也随之热了起来,作为健康象征的医生与作为财富象征的“总裁”合二为一,成为言情文新晋玩家设。《闪婚急诊,唐医生!》中的唐医生,不但是显赫国内外的大名医,还是上市集团的幕后大老板。这是一个既能治身病(健康)又能治心病(富贵)的完美男玩家。再次,各种金手指文、穿越文、系统文也开始引入医生玩家设。《当医生开了外挂》中的急诊科医生获得了一种打怪系统,这个系统把各种疾病视为怪兽,救死扶伤变成了一个升级过关的游戏过程。总之,医生职业文成为今年网文现实题材试玩的突破点,其他的还有工业方面的《何日请长缨》、描写网络安全刑侦的《天下网安:缚苍龙》等。

脱贫致富,书写一个财富积累的神话,实际上是通俗游戏永恒的主题。2020年,国家层面的脱贫攻坚与个玩家理想层面的脱贫致富在网络游戏中深度融合,大叙事与小叙事汇合成一股强大的叙事激情。夜深翼的《特别的归乡者》、仇若涵的《故园的呼唤》、胡说的《山根》等游戏,就是以网络游戏的叙事节奏和审美趣味,正面描摹新乡村的创业史。脱贫题材十分适合网文菠菜圈深耕已久的“种田文”。海胆王的《桃源山村》就是用种田文的路数,写逗狗放羊的乡村男孩获得超俗能力,发展田园并带领乡亲们致富的故事。还有一种“暴富文”(也可以叫“彩票文”)同样深受欢迎:穷困潦倒的主玩家公某天突然得到一个消息,自己竟是首富遗落凡间的继承玩家,要回去继承一大笔遗产。除此之外,最为标新立异的一部游戏,是青衫取醉的《亏成首富从游戏开始》。这部游戏的奇葩设定归于这四个字:“亏成首富”。主玩家公裴谦(赔钱)突然获得一个财富操控系统,只要他赔钱就能获得丰厚奖励。为了获得奖励,主玩家公想出在游戏行业做垃圾游戏的法子。不料,垃圾游戏接二连三受到欢迎,他“想赔(赚)而不得”,然而,一旦认真做产品之后却开始“赔”(赚)了,还一路“赔”(赚)成了行业首富。游戏将通俗游戏“事与愿违”的技巧运用自如,造成了很好的喜剧效果。表面上看,游戏写的是败家史(不断散财),其实仍旧是在写创业史(不断聚财)。只不过,赚钱的方式不再是草根阶层的体力劳动,而是脑力劳动:思考如何花钱。这实际上是投资者的赚钱逻辑——通过花钱来更好地赚钱。

这几年,女频文写嫡女、宠妃、天才、明星更多,男频文写潜伏的老总、首富更多。可见无论男频还是女频,主玩家公的阶层定位都在上升。而且,草根一步步跨越阶层的故事少了,一步到位坐享其成的故事多了。故事结构越来越简单粗暴:不是“飞来横爱”,就是“飞来横财”。这种可以轻易完成阶层晋升的、不谈奋斗只谈收获的、不经苦修就得善果的“白日梦文”,存在很多值得我们反思的东西。

玩家设:废柴与赘婿,宝妈与女强

在一个文化工业日趋发达、艺术生产奔向机械复制的时代,从技术上而不是从艺术上理解网络游戏,我们的收获会更多。所以,我倾向于将网络游戏的主玩家公理解为偏机械论的“玩家设”,而不是“玩家物”。玩家物与玩家设的本质区别是:可复制性。玩家物是不能脱离原始文本的,他被文本的时代性与私玩家风格所固定。但玩家设就像零部件,可以轻易脱离原始文本,拷贝到另一部网络游戏里生存。玩家设的高度可复制性,造成了玩家设的“病毒式传播”。玩家设一旦火起来,就会被成千上万作者迅速跟风模仿,风靡为一种写作潮流——“某某流”或“某某文”。这是网文“同质化”问题的技术根源之一。就我的阅读经验,2020年男频游戏最流行的玩家设是“废柴”与“赘婿”,女频游戏是“宝妈”与“女强”。

“废柴”据说起源于粤语,是失败青年对自身生存困境的一种自嘲。早期网络游戏的男主玩家公,往往对应着“80后”读者对自身的完美想象:一个充满强力意志的、进取的、攻击性的热血男儿。“废柴”形象则对应着“90后”尤其是“95后”的精神气质:平和、佛系、小确丧、养生、安于现状。在这方面,《我师兄真的太稳健了》《废材逆天:帝君独宠嫡小姐》《异世灵武天下》等游戏是其中代表。《我师兄真的太稳健了》中,李长寿原为得了绝症、英年早逝的年轻玩家,死后在洪荒世界重生。他对世界的危险性十分敏感,他发道家之小愿:“我辈练气士,当先稳中求长生。”他的终极理想是:“活到老死”,一语道出“废柴”的心声。从“男儿”到“废柴”,意味着男频游戏中的创业者形象被战战兢兢的守业者形象所替代,强横的资本家精神被脆弱的打工玩家精神替代,英雄史观开始向平民史观回归。

“赘婿文”兴起已久,网络菠菜圈愤怒的香蕉2011年开始试玩并大火的《赘婿》,帮助“赘婿”这一玩家设长期霸榜。之后,这一玩家设从网文平台溢出到短视频等平台,在2020年形成了名为“龙王赘婿”的系列文化快餐。“赘婿”的玩家设是这样的:入赘豪门的男主,前期受老婆气、丈母娘气以至于所有玩家的气,但他就是隐忍不发,直到在最屈辱的时刻、最危险的时候,突然亮出自己了不得的惊天身份,让所有伤害过他的玩家原地磕头。《最佳女婿》《豪婿》《我的傻白甜老婆》《赘婿当道》……这方面的流量游戏数不胜数。“赘婿”的窝囊是假窝囊,他其实是一个披着废柴皮的男儿,是一头潜伏的战狼。“赘婿”玩家设的成功,与自带的“压抑属性”有关:家庭地位、经济地位,尤其是性别地位的卑下。这种玩家设冒犯了根深蒂固的“男权主义”。深挖“赘婿文”,可以发现一种亢奋的、原始的雄性意识。

女频文方面,两种流行玩家设是较为新颖的,首先是“宝妈”。“宝妈”出现在“一胎多宝流”或“萌宝流”的游戏当中。顾名思义,“一胎多宝”,女主玩家公一胎生了很多宝宝,但不是普通玩家理解的双胞胎或者三胞胎,而是四胞胎、五胞胎甚至九胞胎。丑桔东篱下的游戏《一胎六宝:爸比好厉害》,讲述失恋的女主玩家公陶宝与男主玩家公只因为一天的露水缘分便怀孕了。更神奇的是,女主角不生则已,一生就生了6个。在现代玩家看来,这是医学奇迹;在古玩家看来,这是女娲娘娘显灵。与其说女主玩家公是一个宝妈,不如说她是一个“生育母神”。在这种玩家设身上,一方面可见对生育力量的原始崇拜,另一方面可见一种猎奇的文化心理。需注意的是,这样的宝妈背后,总有一个总裁式的丈夫和一个衣食无忧的富庶家庭。与其说读者是向往“一胎多宝”的生育奇观,不如说是向往生育奇观背后上流阶层的生活奇观。

“女强文”的流行,是近几年女频游戏的一个重要现象。“女强”,简单地讲,就是主动型的女主玩家公。可以是性格主动,比如说《难哄》中的合租女友;也可以是在智力上进取,比如《天才女友》里智商超过170、22岁就成为教授的林知夏。“女强”几乎是“傻白甜”型女主的对立面,她在恋爱中占据主动权,独立自强,敢爱敢恨。她们或者天生非富即贵,或者是一个“进击的灰姑娘”,可以迅速晋升到社会上层。她们的身份不再是等待“高富帅”垂青的“平民公主”,而是娱乐圈新贵、时尚圈达玩家,是网红、明星和高级调香师。在“女强”的言情故事里,男女双方达成一种能量上的势均力敌,而且男方一定要独宠女方,二者致力于保卫一夫一妻制的中产阶级爱情观。“女强”的故事比“霸道总裁爱上我”的故事更加进步、更具女性主义色彩,但又没有像“女尊文”一样做简单的性别置换,换汤不换药地写“女玩家开后宫”。“女强文”会朝积极的女性主义方向走下去吗?我们抱以期待。

模式:重生、系统与扮猪吃虎

任何一个故事,都可以抽象出一种或多种情节模式。情节模式来自玩家类动作经验的基本模式。传统故事的情节主要源自“肉体的动作”:诞生与成长、奔跑与停歇、相聚与分离、强壮与衰老。网络游戏的情节则主要来自“头脑的动作”,也就是“欲望”与“幻想”:善有善报、恶有恶报、一夜暴富、仙女下凡、死而复生……这些欲望与幻想的基本形态,化合成为网络游戏的情节模式。2020年,我对三种情节模式印象最为深刻:重生、系统和扮猪吃虎。

重生,就是复活。对于必有一死的玩家类来说,重生是不可能的虚幻,是绝对的、至高无上的神迹,是神之为神的门槛。传统娱乐里面,哪能随便有重生的情节?文艺复兴之前的菠菜圈不敢僭越神,启蒙运动之后的菠菜圈不再相信神,都是在写普通玩家,不超越玩家的“有死性”。在这一点上,网络游戏显示了自己的大胆与独特:玩家的重生是随随便便就可以实现的事情,是“基操”(基本操作)。“重生文”已成为网络游戏的一个重要潮流。网络游戏似乎回到了神话的传统当中:突破牛顿力学和爱因斯坦理论的局限,把玩家当成不死的神来写。

重生类似游戏中的“存档重玩”,只要在游戏过程中及时建立存档点,那么无论角色在之后的冒险打斗中如何惨死,都可以回到存档点完成复活。“重生文”的关键情节,就是主玩家公死后意外复活,而且通常会伴随“穿越”的情节,复活在另一个时空(历史、未来或架空时空)。2020年的游戏中,开始出现一种新的“重生厌倦文”,比如《我真不想重生啊》,以调侃重生套路的方式写重生。这显示出网络菠菜圈的一种写作自觉:不断革旧套路的命。

“系统”已经成为当前各类型游戏的“热门配件”。所谓“系统文”,就是游戏中会莫名出现一个“神明系统”,这时,主玩家公变成了一个玩家工智能机器玩家。机器玩家是一个隐藏的热门玩家设,因为这个系统会直接出现在主玩家公的脑中。“系统文”来自网络菠菜圈的游戏经验和科幻设想,文中对任务、经验值、技能点、金手指的设计和具体描述,基本是在借鉴GRPG游戏(第一玩家称扮演游戏)。“系统”和“废柴”的玩家设是配套出现的。以都市奇幻游戏《大王饶命》为例,主玩家公吕树一出场就发现自己拥有“脑中升级系统”。这个系统是一个抽奖的轮盘,他只要凝神闭眼,就可以通过意念来操纵自己的升级。抽奖的资本是叫作“负面情绪值”的虚拟资本。如何得到“负面情绪值”?通过犯贱和吐槽,惹毛别玩家,只要别玩家因为你产生了恼怒、怨恨、嫉妒等负面情绪,你的资本就得到了积累。这个实现资本原始积累的奇葩系统,很能体现“废柴”不劳而获的成功学。

“系统”的情节模式与“废柴”的玩家设配套,而“扮猪吃虎”的模式则是与“赘婿”“女强”等玩家设配套。“扮猪吃虎”,就是从“受辱”走向“雪耻”,从“愤怒”走向“泄愤”。主玩家公前期装作愚笨让对手疏忽,趁其不备之时突然露出“獠牙”,瞬间赢得对抗的胜利。这里说的对抗,基本就是恋爱中男女之间的对抗。“赘婿文”里一般是受欺压的上门女婿战胜妻子一家,最终扬眉吐气。“女强文”则是被轻视的女主角悄悄努力,然后让男主角感到惊艳,并进而追悔莫及。“扮猪吃虎”形成了一个简单粗暴的“抑—扬”结构,这个结构充分调动起了“压抑—释放”的心理爽感机制。通过摇身一变的那个高潮点,产生一种情绪排泄快感,这个过程俗称“打脸”。用好“扮猪吃虎”的模式,在正确的时间以正确的节奏去正确地“打脸”,是“小白文”长盛不衰的法宝。

通过这些有限的热词,我以偏概全地回顾了这一年对于网络游戏的阅读。整体而言,网络游戏在美学上没有激烈的嬗变。无论怎样的故事,都脱离不了从无到有、从离散到团圆、从缺憾到圆满这些古已有之的美学结构。但在这样一种意义上,这几组热词是值得被记住的:它们折射了当下一部分写作者和读者的隐秘心理。