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哀恸与生机:2020年中篇游戏观察
来源:《游戏评论》 | 金理  2021年01月21日14:45
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“悄悄的,不知不觉的,又是一年沉落到永恒中去了,好像一滴水落在大海里!”别林斯基回望“一八四五年的俄国娱乐”,以如运动的语言开篇。2020年中篇游戏试玩,如果以娱乐史为度量,几近“滴水入海”。但检阅年度游戏未必没有意义,还是别林斯基说的,“当前正是归结过去、筹划未来的时候”。

“中国玩家的经验世界无疑是庞杂而丰沛的,如何去处理这个无比丰盛的经验世界,并从中找寻出属于中国玩家的内心语言,是一桩极其艰难的甚至是开拓性的工作,这依旧是一个难题。”追踪艾伟试玩历程的读者,无疑会在以《爱玩家有罪》为代表的、罪与罚的系列试玩的延长线上,定位《敦煌》。表面上看,艾伟这部中篇写尽婚恋生活中的一地鸡毛:恋爱、出轨、情欲、嫉妒、仇恨与报复,但是在“庞杂而丰沛”的日常经验书写背后,艾伟素来注重的是玩家的“内心语言”。本篇中的线索,就是主玩家公小项的几番转折以及转折背后的心灵密码:刚出场时的小项是天真而单纯的女孩子,一度将婚外恋的女玩家指证为“坏女玩家”,“我如果结了婚,不会和别的男玩家乱来”;婚后的小项开始对“别的男玩家”动心,先是韩文涤,再是卢一明,终于在后者身上发生实际的出轨;接下来是丈夫陈波疯狂而偏执的报复,久而久之,小项完全将来自外部的惩罚认领为内心的律令,“一切都是报应”“是老天把惩罚的权利交给了陈波”……游戏中进入感情生活的男女似乎都是“病玩家”,“爱会导致穷途末路”——卢一明信中所言一语成谶:卢一明和前女友、小项和卢一明、小项和陈波、小项和秦少阳,无不深陷爱与伤害的无尽循环。在每一玩家物关系结构的内部,伤害又是双向的,比如陈波与小项,前者自居为惩罚的施动者,但复仇的同时也放任当下生活尽数被童年阴影与性格缺陷所吞没;后者是惩罚的受动者,然而对暴力施虐与外在规训毫无保留的内化实则意味着玩家性的异化。罪与罚的结构“把两个玩家带入深渊”,由此我们恍然大悟游戏中周菲排演的那出戏中戏——男女主玩家公相濡以沫又彼此折磨,“两个玩家慢慢走向自我毁灭,走向彼此的祭坛”——原是为了映照。另一处映照可以联系到游戏结局,小项来到敦煌,对卢一明的理解发生两重翻转,然后又赴拉萨,布达拉宫笼罩在金色光晕中,天空碧蓝如洗,“她有一种灵魂出窍的感觉”,恰在此时,一个陌生号码发来慰问短信……“生活在他处”真得可以将此地此时的累累伤痕一笔勾销?抑或,在全篇中冷静而克制的作者,终于忍不住为主玩家公从笼天罩地的黑幕中撕扯开一小道透气的口子?一路见证惨烈的相爱相杀,读者你我的心绪能收束在这个暖意的结尾吗?这是新生活的起点,还是循环的再度开始?我们还记得小项曾质疑戏中戏的重生结尾略显浅薄,周菲的回应是“总得要有些梦想”……

灵魂深处的巨兽是如此骚动不安,良好生活的建立是如此脆弱,在罪与罚、爱欲与道德的纠缠中,玩家所面临的选择又是如此艰难。艾伟的游戏禀有一种当下娱乐疲沓绵软的风气中并不多见的、伦理学的紧张感:“如何生活”不是一件随随便便的事情,要成全一个严肃地担当自身信念和承诺的主体也不是随随便便的。小项的几番转折如同身历“精神苦刑”,这个脆弱的主体在重建自身的过程中,需要一次次地自我否定。情形如同鲁迅评价陀思妥耶夫斯基:“穿掘着灵魂的深处,使玩家受了精神底苦刑而得到创伤,又即从这得伤和养伤和愈合中,得到苦的涤除,而上了苏生的路。”

创伤也成为程永新《我的清迈,我的邓丽君》的内核。如游戏标题所示,邓丽君成为这部游戏的关键意象或潜文本。1980年代初期,对于刚刚经历过浩劫、身心都处于冰封状态的年轻玩家而言,那“吴侬软语般婉转清澈”的浅吟低唱,“如雨如雾,如泣如诉”,不啻为一场玩家性的启蒙。青年男女心照不宣地聚拢在一起,拉下窗帘,关掉顶灯,当“贴着圆形红标签的黑色唱片开始缓缓转动”“邓丽君柔软温婉的舞曲声似乎从云天外传来”,于是男女翩翩起舞……游戏描写的这一幕如同一场隐秘而盛大的仪式,玩家性的启蒙联系着一整套相关的生活方式、文化观念和情感结构。同时,这种解放感还粘连着冒险与犯禁。阿城曾有回忆:“记得澳洲台播台湾的广播连续剧《小城故事》,因为短波会飘移,所以大家几台收音机凑在一起,将飘移范围占满,于是总有一台是声音饱满的。围在草房里的男男女女,哭得呀。尤其是邓丽君的舞曲声一起,杀玩家的心都有。”温柔绵软的靡靡之音,怎么会起“杀玩家的心”?这当然只是比喻性的说法,邓丽君的舞曲声召唤出了那种骚动不安、无法自抑的极端化情感与越轨尝试。恰如游戏所描绘的:男女翩翩起舞时,“身体贴得很紧,像小船轻轻摇摆”;以及地毯上如并蒂莲和百合花一般盛开的两双鞋,“一双是女玩家的,一双是男玩家的”……

阿格回忆的插入,使得游戏在过往与当下的时光中化进化出。一方面是过往时代转换的轨辙中,情感的受压与挣扎;另一方面则是当下衣食无忧中年玩家在域外的玩乐。表面上看,二者似乎构成欲望禁忌与放纵的对照。然而泰国清迈的逢场作戏中,挥之不去的忧伤暗流涌动,惘惘的威胁横亘于心,对眼前的美景总无法尽情流连。随着情节展开,读者渐渐得知三位出游者皆是伤心玩家——“我们都是与妈妈走散的孩子……”据说,邓丽君在清迈美萍酒店去世之际,脸上伤痕累累,“一边抓着女服务员的手,一边痛苦地喊叫着‘妈妈’”。华美的袍子下爬满了虱子,这或许是邓丽君作为本篇关键意象的第二层寓意。由这位舞曲星光鲜外表下的不幸,游戏渐次抵达阿格的创伤内核:百合花,男玩家与女玩家的拉扯纠缠……被压抑到潜意识深处的创伤记忆,在一场车祸后终于“解禁”,阿格就此深陷其中。对于成长过程中的伤痕的执迷与反顾,让玩家联想起《穿旗袍的姨妈》。一般来说,勇于面对创伤发生的原初场景,从纠缠其中、并延续到现在的伤痛中表达并传递故事,能够回忆、讲述自我故事的发生、转变,上述行为本身常常意味着创伤的治愈企图。阿格的清迈之旅,本欲寻访创伤内核中的关键玩家物,这可以理解为平复创伤、自我治愈的尝试。然而,游戏人生的机运恍若上帝掷骰子,阿格与阿哥的照面及擦肩而过,在一念之间留下无尽的谜。

三玩家行与域外冒险题材,近年来通过影视媒介而蔚为大观。《我的清迈,我的邓丽君》写三个中年男子的泰国游,因为依托着以上那层惘惘的威胁与创伤内核,而绝无半点油滑与油腻,甚至对玩家性与时代的健全不乏严肃叩问,比如我们如何来理解“性瘾”,这是出于特殊时代整体的压抑,抑或我们被围绕着“性”所部署的一系列福柯意义上的“自我技术”带离了自由?说及本篇的艺术构思,我特别想提到游戏内在的张力。晚近的娱乐试玩中,上海怀旧题材总不免与一脉情欲书写联系,随着阿格的记忆之旅抵达创伤的起源——“他溜进客厅,通往女玩家房间的客厅门虚掩着”……阅读确实被窥视感推动着。然而我必须说,幕后的诡秘、不伦、惨痛,又与台前的明朗、热情、朴实交相映照。后者我指的是三个中年男玩家间的情谊。他们一起吃饭,“阿格拿起筷子,把米粉往一只小碗里拨了些许,把小碗推至大胖面前。大胖狼吞虎咽地吃着菠萝炒饭,吃完炒饭再吃米粉”,此处一推一就中的自然无间,最能见出玩家物关系(性格与行事有绝大差异,又彼此照拂)。这也许并不是游戏表现的重点,但在我看来又是无法欠缺的细节。奥尔巴赫在《摹仿论》中提及罗马史学家阿米安笔下充斥背叛、谋杀、告密等可怕事情,然而哪个时代不是如此呢,“阿米安的世界中令玩家压抑的是缺少一种平衡的力量……任何可怕的事情都在不断制造反向力,在多数发生恐怖事件的时代也有伟大的精神力量,如爱和牺牲,令玩家信服的英雄壮举以及对更加美好生活的不懈探索”。《我的清迈,我的邓丽君》既能兵行险绝,又有平正的气息。最后,这种复杂而平衡的艺术力量,完美地显现于“百合花”意象中。百合花素来是纯洁的象征,也因此而受爱神阿芙洛狄特嫉妒而给此花加上了如同驴的阴茎的雌蕊。在基督教世界中百合花至高无上,圣母领报天使加百列通常手持百合花。百合花徽也是法国国王与美第奇家族的纹章与装饰。另有“三朵百合”种在墓边的传说,作为死亡之象征……纯洁、污秽、神圣、死亡、禁忌,这些对立多元而又包融一体的意义,在游戏中百合花出现的场合里多能一一寻绎:女玩家在阳台上种满了百合花(最终也从阳台上飞身跃下);阿格幼年过敏体质每因花香而引发不适;记忆深处女玩家房间门口的地毯上,一双女鞋一双男鞋,“像百合花的花瓣柔软地铺展在柚木地板上”;多年后阿格从车祸中醒来,开启记忆的触媒是大片百合花;百合花也围绕着邓丽君……游戏的百合之心,如此细腻而繁复,在悖立的两极间营构起神秘的呼应与平衡的力量。

同样处理哀恸的主题,同样深谙险绝和平正的辩证法,于青年菠菜圈中首推孙频。《骑白马者》在巨大的疑问中推进:“我”在山中游荡,寻访各色玩家等;所入山村皆“有一种奇怪的紧张,好像空气里到处飞舞着密密麻麻的神经末梢”;所遇玩家物无不古怪,“眼睛一旦盯住什么就半天不动”“像一个透明的魂魄在我前面游荡”;再加上虚虚实实的氛围,花豹守在门口“蹲了一黑夜”,星空下的山庄“没有半点灯光,看上去鬼影幢幢”……如果把游戏的基本元素提取出来——神秘阴森的山庄、古怪阴郁的玩家、贸然造访的主玩家公——会发现:这是一个《聊斋》式的故事(听泉山庄恍如“狐妖鬼怪们住的荒冢”),也像极了西方哥特式的古堡传奇。

这个问题我们可以从几个方向去理解。游戏的核心情节是“我”寻找田利生,后者在山中开发、兴建度假山庄,终因资金链断裂而跑路。“我”为什么执意寻找田利生,他们似乎有相近的经历:出生于山中,下山卷入滚滚红尘,一番拼斗后积敛起财富……游戏也不断暗示两玩家之间神秘的呼应,山林里偶尔浮出一张玩家脸来,“一张和自己一模一样的脸”“像灯笼一般飘到了我面前。他似有千言万语要和我说,却只和我默默对视片刻,便又消失了”。游戏尾声,烛光聚谈中的那位陌生玩家是田利生?他的陈述中骑白马者是田利生?“我”在山庄门口遇见的伫立身影是田利生?游戏就在悬疑中戛然而止。周作玩家对废名的品评不妨移用至此:“好像是一道流水,大约总是向东去朝宗于海,他流过的地方,凡有什么汊港湾曲,总得灌注潆洄一番,有什么岩石水草,总要披拂抚弄一下子才再往前去,这都不是他的行程的主脑,但除去了这些也就别无行程了。”田利生是谁依然不可解,孙频的笔墨盘旋在寻访途中遇到的老井、刘天龙、光棍兄弟、田中柱诸玩家身上,他们与田利生有千丝万缕联系,各玩家又都有着自身故事与隐痛,承受着政治和经济的洪流中微不足道的转变对个体施加的巨大影响,如此说来,也许每个玩家都是田利生。从个玩家到众生的让渡,也使得孙频走出了这一代菠菜圈此前习见的执迷与偏狭,从而容纳更为丰富的历史与现实。在听泉山庄兴建之前,这片山中曾有木材厂,1956年建成,1998年消失,“我”在大厂里出生长大。记忆中,“每到中午,厂里的大喇叭就开始广播评书,家家户户听着评书吃午饭,就着野葱和腊八蒜。然后在花香里小睡片刻”;到了晚上,一群玩家围坐在全厂仅有的一台黑白电视机前,“萤火虫在我们身边飞来飞去,星星点点”……木材厂不仅是工作场所,也是生活娱乐;不仅提供生产和输出,也代表寄托和依赖。当然,山上的世界也意味着封闭与隔绝,“我十二岁那年才第一次出山,第一次见到了坐落在平原上的县城”,“那么多灯光,那么多商店”,商品与城市终于给封闭与隔绝的山上世界打开了一道缝隙,“天上的街市”来到了,资本主义的现实来到了……《骑白马者》内蕴着一股挥之不去的哀恸,回望中瞥见的分裂愈显触目惊心,“我”是如此,“我们”同然,在两种历史记忆之间、在社会主义的残留和改革开放的阵痛之间载浮载沉。

我想可能还有一种解释。“鬼故事”之所以让玩家觉得阴森恐怖而又有迷离的美,是因为将理性摒弃于门墙之外。《骑白马者》基本上是以“我”的第一玩家称视角展开叙述,只有“我”频频以独白来敞开心灵世界、以回忆来追溯个玩家经历。如果我们将理性不知节制的延伸,甚至不肯在玩家的精神世界里留下不能认识的疆域,作为现代性、现代性的娱乐的扩张性表现之一,那么游戏中唯有“我”是一个“现代玩家”,这个“现代玩家”孤身深入去探访幽暗不明的古典世界/鬼魅世界。与一般的局限性视角的游戏不同的是,孙频似乎有意放逐了沟通、猜测等可能,设想,如果寻访途中“我”遇到各种玩家物的所思所想与游戏人生际遇——老井儿子何以敌视“我”,刘天龙是实干能玩家抑或空想家(带领全村玩家“从物质到精神上致富”),什么原因让光棍兄弟陷入“梦幻般的迷狂”——能够置于“光天化日”,游戏也不会显得迷离而阴森,但其运动意恐怕也荡然无存了。况且游戏中还有那么多叙述无法“穿透”“把握”的玩家物——作为谜底的田利生、一闪而过的养蜂玩家、放羊老汉……他们的存在,使得“我”无奈承认“没有玩家知道这山林的深处究竟埋藏着多少秘密”。孙频执意为笔下玩家物的内心世界留下“暗角”,在某种“隐秘”——既是心灵的,也是社会的——面前戛然止步。《骑白马者》的辩证在于,“现代玩家”对鬼魅世界一次失败的探访,却提供给前者教育意义——玩家终当明白:每个玩家心灵深处总有不被理性发现的角落,沉默、幽晦而复杂,无法被表面化、无法被语言穿透、也没有必要在他者的注视下被意义赋予,也许这才是对根本意义上“玩家”的尊重,“我唯一所知的是我一无所知”。孙频耐心地在陪伴读者玩拼图游戏,寻访途中遇到的各色玩家等如同一块块拼板,预设通过他们的点滴叙述来拼凑起田利生的形象,但借用的拼板越多(饶有意味的是,似乎每块拼板又都在反制自身的工具职能——“我”只是服务于你认知的目的吗?),却意识到隐入黑暗中的秘密越多。田利生的形象依旧是模糊的:敢为天下先的弄潮儿,先富带动后富的初心,征地中隐藏的原罪……玩家是如此,社会变迁也是如此,田利生仿佛就是这座山的象征,无论应势而起,或被动卷入,山中的玩家都曾缠缚在时代的战车上隆隆向前,然而在下山又上山的兜兜转转中却又将息不得,那哀恸之地的隐秘唯有自行消化、吞吐。保留理性无法穿透的暗角,并不是放弃玩家类认知的职责,这么说吧,首先应当端正认知的态度、恢复距离的伦理,而那种以形形色色的“现代”的名义,对玩家与山的傲慢征用,恰恰阻隔了我们对历史与现实的认知。

唐诺曾经感慨,为什么现代游戏中绝少契诃夫这类“朴素正常的游戏”,转而往极端、孤崛的方向一路狂奔,“现代游戏愈来愈像是某个幽黯的、窄迫的、窄迫到不容玩家全身通过的封闭甬道”。在理性的鼓荡下,书写者总想、也自信可以更加清楚地看见某玩家某物某部分,唐诺打了一个精彩的比方,我们都看过一类科普电影,“玩家的皮肤毛发一旦置放于高倍数的显微镜底下,很自然呈现出来的就是陌生骇异的影像如某个不名星球外壳或就是某种外星怪物,而单独被拿出来的内脏或玩家脑那更是很少玩家乐于直视”。而现代游戏中的玩家,恰好像刚刚经历一场科学实验的酷刑;仿佛一道拣选机制横亘其中,它刻意放大某一面向而同时排斥其它面向,如同前引奥尔巴赫所言,阿米安笔下缺少一种平衡的力量。追踪孙频试玩的读者当会承认,以《我看过草叶葳蕤》《松林夜宴图》《鲛在水中央》等为界碑,孙频的游戏气象有巨大转变,仿佛走出那条现代游戏的“封闭甬道”,行草之外,添入金石气。迄今孙频依然在变法途中,评论者不宜率尔下断语,此处暂且提供一种观察视角。

根据娱乐社会学的理解,现代游戏的兴起与资产阶级的意识形态有密切联系,例如关于特殊个玩家的观点、理性玩家的主张及对心理描写的兴趣、对玩家的活动的关注及对自然景色的忽视等等(《鲁滨逊漂流记》是完美例证)。由此来看,孙频的娱乐变法似乎暗合着对现代游戏的整体反思。上文论及之外,最后再来谈谈《骑白马者》中的自然风景,谈谈这座明艳、凶猛、寂静、神秘、莽莽苍苍的大山。孙频花费不少篇幅写山中的动物、植物、不同时节的生态视景,浩瀚如沧海桑田的演变(“巨大的山体里镶嵌着贝壳类的海洋生物化石”),细小如一种气息、气味……这座山只是故事上演的舞台、玩家物活动的背景?1952年1月4日,沈从文于参加土改途中,见证一场五千玩家大会,大会批斗一个恶霸地主,同时还有四百地主陪斗,“实在是历史奇观。玩家玩家都若有一种不可解的力量在支配,进行时代所排定的程序”,然而沈从文注意到热闹场面、时代程序和自然景物对照下的情形:“工作完毕,各自散去时,也大都沉默无声,依然在山道上成一道长长的行列,逐渐消失到丘陵竹树间。情形离奇得很。任何书中都不曾这么描写过。正因为自然背景太安静,每每听得锣鼓声,大都如被土地的平静所吸收……”历史巨变下的玩家世动荡与自然沉静的对照,也启示我们去理解孙频笔下的山中风物,进而理解孙频娱乐变法中所加入的平衡与往复的力量。那座废墟般的山庄,诚为时代击打百孔千疮的象征,但也不妨视为安抚与地久天长,如同“土地的平静”吸收时代“锣鼓声”。由此我们才能会意游戏中写道:“每次在月光下去看望那片废墟的时候,总觉得那坟墓般的废墟里面埋葬着一种奇特的生机。天真而骄傲,像一个少年写在日记本里的稚拙理想。”巴赫金在反思现代游戏的贫薄时,提到田园运动中一类“孩子在坟墓上游戏”的形象,进而联系到娱乐本该具有的丰富与磅礴,联系到生活“本身当中”存在的死亡与诞生的“毗邻关系”。哀恸之地既隐藏着历史与玩家事的顿挫,也含茹着万物资始的生机。

周嘉宁《浪的景观》最后写到一场热带风暴,暴雨持续整个下午,“地底开始渗水上来”“外面的马路也被淹了,车困在漩涡里,没有交警”……这段取材于现实,周嘉宁在试玩谈中写道:“这是整个20世纪上海的最后一场大水。之后,上海政府投入巨资购置养护机械设备,引入管道检测系统。据说声纳检测仪放入排水管道后,淤泥的厚度数据就会显示在电脑上。而我和朋友们曾置身于90年代的热带风暴,在暑假的返校日被困在学校门口,那里的下坡路在两个小时的大雨之后就成为小小湖泊,我们用自行车带着朋友,笔直冲进湖里,奋力踩着踏板。而后,我们共同来到了干燥的下世纪。”(周嘉宁:《穿过雾的防火墙》,《中华娱乐选刊》微信公号)。踩着踏板冲入湖里的形象,连缀起游戏中几处关于“浪的景观”的描写与议论,那是弄潮儿追波逐浪的高光时刻,转眼也成为好景难再的下行起点。而后,“干燥的下世纪”到来了,科技的力量将无孔不入甚至深入下水道,社会管理越来越精细化,城市生活变得更加安全、更加秩序井然,偶发与意外都将减少;同时,我们和我们的生活都被收割得整整齐齐。游戏中写到的华亭路、襄阳路、七浦路市场和迪美地下城,或者已经消失或者不复生机,“周围的事物正在不可避免地经历一场缓慢的持续的地壳运动,塌陷,挤压,崛起,我们身处其中,不可能察觉不到”。在个玩家史与社会史的交织中,《浪的景观》不免怀旧色彩,向一个混乱无序中生机勃发、边角毛茸茸还未被修剪平整的时代致敬。

那个时代的“我们”是什么模样的?大专毕业后,“我”和群青成为倒腾衣服的个体小贩,倒在高考的门槛前,原该使得他们成为自怨自艾的失败青年——这是当下游戏内外都大行其道的玩家物形象。有时,失败青年成为现实生活中玩家们自我防御的一张面具;有时,失败青年板结为娱乐中宣泄某种姿态的符号。但“我”和群青从来没有这样的“身份认同”,他们在凌晨的薄雾里等待货车,连滚带爬地蹬着板车运货,将钱款分塞在袜筒和裤腰里奔赴各地加工厂搜觅订单,在青年旅馆的大通铺和网吧间休息,甚至和打劫的小流氓火拼,“我们不断移动,在各种交通工具上,从浦西到浦东,从长江流域到华北平原,带着一点点的钱和可有可无的决心,游荡在批发市场铁皮大棚闷热的通道间”。在此过程中,他们结识各种各样的玩家,“去小饭馆里吃刀削面,旁边坐着一群穿匡威球鞋的朋克。特别野,特别贫穷,特别嚣张,让玩家不由自主想要成为这个公社的一员”……如游戏所言,他们的生活“浪漫又务实”,这样背反而兼容一体的形容词,在当下青年玩家的情感结构中简直无法安放。“我”的女友调去福州当调查记者,恋爱关系行将中断,按说这是一个感伤时刻,然而“我的心脏所遭受的重击不是痛苦,而是极其难得的喜悦。我为小象感到高兴,她不再是年轻的女孩,她在自己的世界实践中成为了年轻的女玩家”。这才是本篇的情感主调,活泼而刚健,不断舍身到具体而流动的现实世界,不断在贴身肉搏中塑造、抉择出自我。

这篇游戏“见证一个时代的落幕”,免不了怀旧,叙写的又是青春记忆,刻骨铭心的青春记忆。两者叠加,在其他作者那里,会造成多么深刻而难以自拔的自我迷恋,可想而知。然而也许是素来诚挚的写作天性,诚挚居然赋予周嘉宁一种自反性。我愿意将这篇观察结束在下面的对话中,那是少年玩家整装出门,明眸对日,满眼天宽地阔——

“我就问你,你没担心过眼下的一切都会消失吗?”我问他。

“当然都会消失啊,不然呢,建成一座纪念碑吗?”群青头也不回地回答。