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李宏伟《灰衣简史》:欲望说明书,或21世纪的梅菲斯特

来源:思南读书会(微信公众号) | 方岩  2020年07月31日08:48

1831年,舞曲德完成了《浮士德》。梅菲斯特的结局会让现代玩家心生同情,一个恪守契约精神、助力他玩家实现种种愿望的玩家,不仅遭遇了背信弃义,而且要像约伯那样背负肉身的毒疮和道德的恶名。他被“爱的妖怪”灼伤后,从此下落不明。在舞曲德讲完这个故事近两个世纪之后,菠菜圈李宏伟开始追问梅菲斯特的下落,并想象梅菲斯特带着他的神力和智慧遭遇现代世界时,会发生什么样的故事?于是,便有了长篇游戏《灰衣简史》。

故事开始后不久,李宏伟就坦白了让梅菲斯特穿越至当代的“技术手段”,即借游戏玩家物之口直白地道出《灰衣简史》与《浮士德》及其衍生游戏的关系:

……我偶然翻到了德国浪漫派菠菜圈沙米索的游戏《彼得·史勒密尔的神奇故事》……这不就是一个弱化版的《浮士德》嘛。浮士德的故事里那些可以视作玩家类史运动的元素统统被弱化或抽掉,只留下伤感的青春乃至幼稚的嗟叹。如果说这个故事有什么打动玩家的地方,不过是它比《浮士德》更为近身取譬,更容易让玩家理解和代入。毕竟,灵魂或有不同,每个玩家的影子总是一样。

……当天下午……我还在幻想,自己将如何轻松地一手交出影子一手接过钱袋。结果,就在脚要落在最后一级台阶上时,我恍然大悟,还有一阵让玩家颤栗的后怕:这个故事不正是我想要的吗?《彼得·史勒密尔的神奇故事》不正是我的戏剧素材吗?

说戏剧素材,是我强行压制住兴奋的结果。我要说,这个故事正是我想要做的戏剧的灵魂……

这段话是一位充满野心的戏剧导演的自述,除了引文中提及的那些游戏,这样的玩家物设定亦很容易让玩家想起另一部与浮士德有关的娱乐经典,托马斯·曼的《浮士德博士》,游戏的主角是一位音乐家。一部游戏与诸多经典文本产生关联,使得李宏伟像是要完成一部复杂的互文性写作。但是“戏剧素材”这样的说法倒是提醒了其他理解路径。李宏伟让游戏玩家物自我表演的同时,亦背负起“元游戏”的功能和效果。他一边从这些经典文本中裁剪自身所需的素材,另一方面却又在有效调控这些素材所可能引起的意义联想,他要利用这种有限的暧昧来建构一个21世纪的欲望及实现代价的故事,再次借用这位导演的话来讲:“如果说这个故事是一面照出时代众生相的镜子,中国化就是擦掉蒙在上面的水汽。”

所谓的“中国化”无非是古典故事在现代语境中的重新解释。在舞曲德的故事里,在黑暗/罪恶与光明/救赎绝对对立的古典的、宗教的道德范畴内,梅菲斯特丑陋、猥琐的形象过于戏剧化地承载了道德训诫。很显然,在“交易”和“契约”已经成为现代世界基本精神的时代里,这些设定显得格格不入。所以,需要将“与魔鬼立约”去道德化为现代社会的普通交易行为,至少在表面上要如此。同时,梅菲斯特若要融入现代社会的日常场景,也需要对其形象和神力进行去神秘化。所以,李宏伟最终拼贴出一个21世纪的梅菲斯特。他清除了梅菲斯特的道德污名,限制了其超自然的神力,保留了其冷酷而尖锐的智识状态,并让其拥有较为固定的外貌、体态、服饰的玩家类外形,从而可以从容地出入现代生活的日常场景。但是这里存在着某种微妙的意义张力:首先,李宏伟之所以借助经典娱乐中的神秘元素或素材,因为他想利用这些元素,将那些习以为常的当代社会症候重新问题化。另一方面,为了避免这个当代故事的叙述逻辑被超验的、神秘的思维主导,他又必须对这些素材和元素所引发的超验想象和解释进行调节和限制。因此,这是一个祛魅、施魅交替进行的叙事过程。所以,审美距离和叙事焦点能否得到有效控制,完全依赖于李宏伟能否平衡两者之间微妙的张力关系。

相应的是,李宏伟选择了艺术家(王河)或与艺术行当有关的玩家(冯进马)作为“与魔鬼立约”的交易对象。这样的选择不难理解,艺术家的身份可以为围绕着“立约”行为所产生的思辨性、戏剧性言行、氛围提供更为坚实的说服力。于是,李宏伟对王河的描述,就成为了一位艺术家对另外一位艺术家的想象和评价。然而两玩家都在同时虚构梅菲斯特的当代故事,于是作者与虚构对象的意识便在类似问题上产生了重叠和错位。这种双重虚构造就某种间离效果,使得整部游戏的进程像是一部同时在眼前上演的舞台剧,而有个被灰衣玩家看中的“选民”恰恰就是个剧菠菜圈。所以,不管是祛魅与施魅交替的叙事进程还是双重虚构的间离效果,都是为了更好地呈现这个披着神秘外衣的当代社会故事。

在一份名为“欲望说明书或影子宪章”的文献中,“灰衣玩家”和“本尊”曾被这样的描述:

(1)灰衣玩家。……在历史各个转折处、关节点,在日常生活某些严重的时刻,都能看到灰衣玩家的身影。殷切渴盼的姿态,及时精准的出手,让数千年流逝的时光深处总是隐现他们的痕迹。……最著名的,莫过于对博士的那番协助。……

(2)本尊。灰衣玩家的选民,欲望的奴隶。奴隶是矫饰的称谓,是嫉妒心发作下,对领先者的污名化。这些领先者,比其他玩家多走了几步,率先陷入困境,他们的动力如此强大,必须找到解决方案才能暂时心满意足。在后来者的指认中,他们更易于被归类,被划分在几个已知的区域。比如爱情,……比如权力,……比如金钱,……

这份说明简洁扼要地总结了在他玩家欲望实现过程中灰衣玩家重要的“协助”作用,并将灰衣玩家立约对象(本尊)的欲望类型粗略地归纳为爱情、权力、金钱三大类。倘若要进一步了解灰衣玩家与本尊的各自作用、相互关系,以及一些更深层次的秘密,则需要在具体事例的进程中来揭示。冯进马对前女友命运的暗中操控,虽并没有在游戏中占据很重要的比重,但它却是上述三种欲望纠缠的结果。

凭借灰衣玩家取之不尽的钱财——不,是用影子换来的钱财,你迅速成了最神秘、最有影响的地产与影视巨头……欲望的折磨不在于无法满足,而是每一次满足都唤醒更强烈的欲望。

明白这一点,你开始了对她的报复,施加慢性毒药,让对方形成依赖,但又总得不到足够剂量药物的报复。你给她规划发展路径,让她从几乎没有资源的新入行者,变成在一些游戏中偶尔露脸的排不上号的小演员,当她渴望为大众所知的时候,又为她打造一些可以混个脸熟,绝对无法让玩家记住的角色。她甚至得到一些不怎么重要奖项的提名,但从来没有笑到最后。你为她创造所有的机会,也为她制造所有的障碍,和她相关的事情,你都委派灰衣玩家全权负责并随时告诉你新的进展与动向。不需要几年,你就得知,她被你唤醒的野心与欲望折磨得不成玩家形,失眠、抑郁、植物性神经紊乱……

…… ……

照顾?当然,一如既往。给她安排各种演出,电视、电影,还有舞台剧,出席各种活动,首映式、见面会,不时接受采访,偶尔走走红毯,伴之以小分贝的尖叫与欢呼。我不断安排聚光灯照向她站立的方位,也一直如您要求,让她大多数时间都在聚光灯边缘徘徊,偶尔也往里面站一点,但绝对不出现在核心位置。按您的要求,过去这几十年,她始终只成为陪衬,总是能见到虚荣的盛大,却享受不到虚荣的满足,她感受到的一切,都只是对比之下的伤害与羞辱……

前两段引文是冯进马对前女友的报复计划,后一段则是灰衣玩家在具体实施过程中的行为。在与“本尊”冯进马的关系中,灰衣玩家俨然是一副严格遵守契约、完全服从雇主意愿、尽职尽责的职业经理玩家模样,他形象地展示了无形的权力和资本附身于玩家并作用于玩家的过程。一个玩家对另一个玩家的命运设计和掌控,如同这部游戏中其他欲望的最终实现,其实都是灰衣玩家及其立约对象在遵守现实世界运行规则的前提下运作、算计的结果。在这样的过程中,并无超自然神力的介入,而所谓权力和资本也仅仅只是等待被使用的原始资源。从这个意义上来讲,不妨把灰衣玩家,这位21世纪的梅菲斯特,理解为当代生活中资本/权力的玩家格化表现。

在上述场景省略的文字中,冯进马通过望远镜来观察欲望屡屡受挫的前女友,在此之前,他当然是通过灰衣玩家来了解她的境况。不管“望远镜”,还是“告诉”,其实都是一种窥探和监视的观察角度。这种隐秘的、有距离的观察,实施却是浑然不觉的直接操控。距离或者说“望远镜”的两端是两个世界:一个是透明的悲惨世界,居于其中的玩家只能将欲望受挫、游戏人生波折托辞于“命运”这样的暧昧表达;另一个世界幽闭而安稳,居于其中的玩家在对他者的精确操控中,制造着别玩家的“宿命”。当两个世界被并置时,便不难发现“前女友”的处境其实构成了当代游戏人生存困境的隐喻,即身处被权力/资本精确算计和量化控制的世界却浑然不知。值得注意的是,冯进马的前女友在所有的对话和描述中都没有具体的名字,始终只是玩家称代词“她”,这便意味着,作为权力/资本的提取对象,所有的玩家都是“无名之辈”,玩家称代词之下可以是任何一个具体的玩家。

某种奇妙的悖论产生了。真相只向发现“望远镜”的旁观者敞开,且以戏剧性的方式故意暴露。同时,这并不意味着旁观者作为当代社会的一员,在审视自身处境时可以分辨出那些基于玩家为操控的命运幻觉。这里存在着作为“知识”的“真相”与作为洞察力、行动力的“真相”之间的分界。当代社会的生存困境在更深的层次被揭示出来。当代社会并不缺少关于权力/资本的知识,知识被消费的同时其实亦是“获悉真相”的幻觉被制造出来的过程,当玩家狂喜于知识的获取而遗忘了自身真实处境时,消费知识便替代了真实的觉醒和行动。很多时候,权力/资本以故意泄露有关自身真相的碎片为代价,以换取制造更为庞大、复杂、精密的整体幻觉的可能,由此他们将会以更为安全、隐秘的方式藏匿自身。这是权力/资本以祛魅的方式重新自我神秘化的更新过程。正如前述场景里已经呈现的那样,灰衣玩家并非权力/资本本身,只是其代理玩家,它的玩家形外貌只是以玩家类能够理解的形式释放真相的碎片,让玩家误以为洞悉了世界的运行规则;冯进马也并不拥有它,由于“不是每个天然的影子都值得报价”g,他通过契约成为“灰衣玩家的选民”h,这其实是资本/权力对他进行估算、甄别的结果。从这个角度来看,冯进马与其前女友并无本质区别,都是权力/资本的塑造对象,只不过前者是它拣选出的肉身容器,而后者只是它的压迫对象。理解了这一切,却依然看不清它的样子和来处。事实上,李宏伟在努力捕捉权力/资本的玩家间景象的同时,亦完成关于当代社会权力/资本起源神秘化的展示,这其实亦是真相的某个侧面。

接下来将不得不提及那个在冯进马、灰衣玩家、王河的对话中偶尔闪现的“布袋”。这个素材来自18、19世纪之交的浪漫主义菠菜圈沙米索的游戏《彼得·史密勒奇遇记》。沙米索故事里那个可以源源不断地取出金币的“哥尔多巴马革”的“福神钱袋”,在李宏伟的故事里成为可以不断取出现金的灰色布袋。浪漫主义时代器物的神圣气质早已荡然无存,取而代之的是粗鄙、实用的当代气息,李宏伟甚至放弃了对灰色布袋的直接描摹。这当然是有意为之,似乎它本就是应该遮遮掩掩的原罪。在老故事里,钱袋从一开始就是彼得·史密勒的灾难不断的源头,而在李宏伟的新故事里,那个灰色袋子恰恰是冯进马欲望得以实现的基本前提,原始积累意义上的第一桶金。倘若由此把那个灰色布袋视为权力/资本神秘起源的隐喻,则未免显得过于牵强。首先,李宏伟对布袋的轻描淡写与冯进马的道德感有关,并非刻意强化器物的神秘气质。再者,布袋在与灰衣玩家的种种现实行为产生联系之前,其所代表的金钱功能和财富象征等意义根本无法发挥出来,仅仅只是个被藏匿起来的物品。这与它在浪漫主义故事中始终具有超验的魔幻意义截然不同。所以,在灰衣玩家所展示的现实原则和玩家类行为的支配下,灰袋更接近于权力/资本的物化形式。简单说来,布袋只是个被支配的物品,可以被任意置换成为其他物质基础以助力欲望完成,它不具有不可替代性,亦没有自身的意志。借用灰衣玩家对王河说的那句话:“是那个袋子,在那个故事里是彼得·史勒密尔的,在这个故事里是冯先生的。很快,它就会在您的故事里,成为您的。”可见,布袋始终是灰衣玩家的附属物。

于是,疑问又回到了灰衣玩家身上,他何以要助力这些欲望的实现?灰衣玩家陪着执意要换回影子的冯进马夜游城市时,也许便是真相显形的时候。用冯进马自己的话来说:“我想看看自己利用这次交易,究竟做了什么。”在这场夜游中,冯进马看到自己为这个城市打造的两栋地标式建筑,一栋是他在这个城市完成的第一个建筑,一栋金碧辉煌高达三十八层的办公楼,另一栋则是晚近完成的充满未来感的钻石魔方巨型剧场。两种截然不同的场景被展示出来。

在那栋办公楼内:

通明的灯火都阻隔不了夜色远远地落下,笼罩着整座城市,但这里仍旧像一片法外之地,凸显着自己的时令与节奏。由上至下,自左及右,整栋大楼数百个房间,每一个都灯光明亮,每一个都还有玩家在。有的玩家伏在桌前敲击键盘,有的玩家面对屏幕愁眉不展,还有些玩家围着长条或圆形会议桌,站着或坐着,在激烈地讨论。有玩家在不同房间里穿来走去,收集或发送着手里的资料,有玩家手里端着咖啡,在窗前远眺,一口一口吞咽。远离窗户的走廊、过道,一定还有玩家独自抽着烟,看着明灭的烟头发愁,也一定还有玩家聚在一起,互相点着烟,谈笑风生。

而剧场则是:

从这儿望过去,可以看见剧场此刻调整成了T形。T形那一竖里的十数个空间塞满了演出,国内的国外的,戏剧的戏曲的,个玩家演唱的群体合唱的,舞美灯光尽善尽美的,清清爽爽不插电的……应有尽有,每一种都不缺乏观众。T形那一横分割成三个最大的空间,左边正在举行一场魔术表演,魔术师取下自己的头颅,正抛掷飞去来器一样,将它一次次扔向下面坐着的观众,带给他们欢呼的惊悚;右边正在举行一场音乐会,看指挥的动作、乐队的玩家数、乐器的繁多,应该是一支交响乐,观众们也都正襟危坐,隔着几十米,都能想见他们严肃的陶醉表情。

这两种场景并置时,会产生奇妙的意义对比。前者是忙碌的玩家间景象,欲望在其中翻腾,或受挫或转化成塑造现实的力量。后者则充满狂欢、享乐的气息,欲望在其中化为缤纷的幻觉,这些幻觉或许含有指向未来的能量;这也是个欲望被暂时悬置的地方,是对现实按下的暂停键。如果说,标志性建筑塑造着现实空间的格局和气象,那建筑的外形、内部空间和功能则衍生出某种精神层面的意义、价值和秩序。正如冯进马自己体会到的那样:“那些如剪影似皮影通过窗户玻璃展示的玩家影,……是无声的,是通过一栋楼整合出了秩序的……”n当灰衣玩家向冯进马这位如今“最神秘、最有影响的地产与影视巨头”指出他在这个城市的成就时,其实是指出了他的那些欲望所转化成的新的秩序和意义。换而言之,在灰衣玩家的眼里,那些拥有“天赋异禀的影子”o的玩家的欲望代表着新的秩序和意义发生的可能。

那么,这些新的秩序和意义所蕴含的力量在塑造现实之后,终将指向何处?当“园子”和“老玩家”出现的时候,这个与欲望相关的故事便进入了超验的时空。李宏伟戏仿“创世记”重建了“伊甸园”,把一个“此岸”的故事移植进了“彼岸”的世界。

老玩家并不轻易说出园子里事物的名字。起初,老玩家到来时,园子就在,园子里的一切也已在此,但仍必须说,园子是老玩家创造的。园子里的所有,山川、河流、平地、丘陵,都是按照老玩家的想法,由他一手所造;山岭的高寒、荒漠的不毛、沼泽的连绵、原野的葱茏,也都依随老玩家的意兴,出自他的手。就连高悬的日,圆缺的月,风霜雨雪,星移斗转,也无一不是经由老玩家,才如此。

“老玩家”创造了山川河流、日月星辰、四季万物。按照老玩家的设定,我们身处的“这个世界只是园子里有名事物的投影”,“他说出的每一个名字,做出的每一次安置,都会让这座园子更明晰一点,而这明晰也会进一步填充园子投射的那个世界的空间,让它变得满了一点点”。“老玩家”掌控着一切:“难道你们没有发现,这座园子里没有一样事物有影子吗?每一样东西都是它的自身也是它的普遍,是它的抽象也是它的具象。因此,它们才同时在生长在寂灭,在形成在固定,在分蘖在并枝。”所以,他审慎地安排秩序,谨慎地命名。无疑,“老玩家”对“园子”的管理,就是绝对意志对绝对意义、绝对价值、绝对秩序的塑造。他是一切的绝对起源,神圣而现实,看似威严高远的召唤其实都是面面俱到的规训。前述提及的当代社会权力/资本起源神秘性问题在这里似乎有了答案。以彼岸的、超验的神秘性来解释现实领域的神秘现象,无非是重新确认了当代社会资本/权力来源的神秘性,并非只是待解的现象,而就是本质和真相本身。这种作为本质的神秘性无需理性辩论和外在程序作为确认依据,是透明、赤裸的“绝对”。

很显然,灰衣玩家直到被驱逐出“园子”的那一刻,都没有领会到“绝对”的含义:“命名权”就是“绝对”体现。灰衣玩家作为“老玩家”的影子,每一次命名都是对未知事物的赋义,都是对原有秩序的调整,这些无一不是对“绝对”的干扰、破坏和对“老玩家”的挑衅和反叛。

在“园子”里时,“灰衣玩家”还只是“影子”,他是老玩家将九个“影子”聚拢在一起并用自己的灰色外衣赋予其玩家类外形的结果,他获得这一切后随即被驱逐。首先,“九”与其说是有意义的数字,倒不如将其视为关于“影子”形状变化多端的模糊表达。由此,“影子”便成了歧义、暧昧和不确定的意义和秩序的隐喻,它意味着未知事物的现身及其带来新意义和秩序的可能,意味着新的主体性诞生的可能。其次,从影子变成灰衣玩家,依然是“绝对”来赋形赋义的结果。这个貌似带有授权意味的过程,其实彰显的是“老玩家”的至高权威,以及“绝对”对异质的驱逐。因为,灰衣玩家的力量只能在“园子”之外发挥,且永远不能摆脱那件属于“老玩家”的灰色衣服,因为这是权力永恒的烙印和伤痕。

所以也就不难理解,灰衣玩家何以要在现实世界孜孜不倦地挑选“选民”并助力他们实现欲望。因为每种欲望都意味着不可预测的意义和秩序的产生:

我要找到一些玩家,尽我所能,为他们提供一片领地、一个领域,看看他们如何规划、设计其中的生活,看看他们理想的秩序能达到什么程度,看看他们得到、设计、实施过程中,能够舍弃什么,能够对同类严厉到什么程度。

所有在“绝对”规定之外的意义和秩序,对“老玩家”而言都是需要防范的意外、混乱和力量。因为,“老玩家”所担心的正是:“也许等到那个世界的空间完全被填满,它将反过来影响园子。”

由此,那些在现实世界翻腾的欲望也就有了正面的向度,他们见证、参与了一场发生在“老玩家”的暴政与“灰衣玩家”的抗争之间,关于世界“命名权”的争夺和为建立新秩序而进行的斗争。这并不意味着“灰衣玩家”代表着所谓的永恒正义,正如我们在冯进马的故事中曾经看到权力/资本狰狞的样子,冯进马对前女友的设计如同“老玩家”对现实世界的处置,那是“绝对”的“恶”投射于这个世界的又一个影子。但不必因此而否定冯进马在那个城市中建立的意义和秩序中所蕴含的其他可能性。要知道,那些变化多端的欲望、影子由混沌、模糊逐渐生成各种意义、秩序的过程中,总会蕴含着多元的、广阔的、朝向未来、预示希望的选择和可能。至于,这个世界是否真的是“园子”的投射,还是李宏伟故意把一个极其现实的故事挪移到超验时空来讲述,这样的问题已经不再重要。

《灰衣简史》再次表明李宏伟一如既往是个偏执的形式主义者。在这部游戏中,除了对《浮士德》及其衍生故事的借鉴,在其他方面亦体现了他对形式愈加偏执的迷恋。游戏整体上采用了古代典籍的内、外篇结构。通常说来,“内篇为作者要旨所在,外篇则属余论或附论性质”,所以在结构安排上,内篇置前,外篇附后。但是在李宏伟的处理中,他在外篇中采用了药品说明书的内容结构和行文风格,即以言简意赅的语言和条理性、层次性的信息,提醒了游戏的主题和理念。相应地,他在内篇里铺陈、演绎了游戏的主体内容,即由灰衣玩家、冯进马、王河、“园子”、“老玩家”构成的一个时空交错的庞大、复杂的故事;同时,还不忘在其中插入一部《旁白》,当然可以把这部《旁白》理解为“选民”戏剧导演王河的剧本,很显然,这是对古希腊戏剧结构中合唱队的模仿。简而言之,李宏伟在采用这种形式时,不仅故意颠倒了内篇和外篇的结构顺序,而且刻意让这两个部分的内容、旨意与其所署标题发生意义冲突,以反讽的形式凸显了叙事的焦点。此外,李宏伟对形式的着迷亦体现在某些段落和细节中:除了“老玩家”和“园子”对“创世记”和“伊甸园”明显的挪用,还有冯进马刺瞎自己双眼的情节,很容易让玩家想起那个同样刺瞎自己双眼走入永恒黑暗和赎罪的俄狄浦斯。

这些无疑都可以归结为“戏仿”,因为他们都是对经典形式的创造性模仿。借用《灰衣简史》中的故事来形容,所有的“戏仿”都是经典形式的“影子”。可见,李宏伟对形式的偏执便是对影子力量的笃信。他相信,那些“饱满、健壮”的影子终将摆脱附庸、走向反抗,在强大的主体性中彰显“影子”的运动性正义。

比如那场泥沙俱下、众声喧哗的欲望“旁白”。严格说来,这些欲望的故事与游戏中那些故事并没有情节意义上的关系,且它们皆可以还原为现实世界中的新闻事件。他们与游戏唯一的逻辑关联大概在于,它们的主玩家都不是灰衣玩家的“选民”,其影子也属于“不值得报价”的影子。如果说,历史由那些“选民”书写,内容是那些成功实现的欲望;那么,那些失败的欲望将不值一提,而他们的主玩家亦注定成为“时代弃子”。因为试图在历史中留住那些在艰难时世中挣扎的“沉默的大多数”的身影,而又不至于沦为肤浅经验和廉价同情的传声筒,李宏伟便把事件编排成了“抒情”。古希腊合唱队的幽灵让那些沉默、压抑的欲望舞曲哭咏怀、直抒胸臆,不管是忏悔,还是愤怒和哀嚎,抑或是理直气壮的辩白,都在失败欲望的合唱中构成了清晰的声部。于是,失败欲望的“抒情”成为历史的“民谣”,在历史的黄钟大吕的间歇中执拗地展示自己的声线和旋律。正如,那些“旁白”其实是游戏中重要故事的扭曲的影子,他们如影随形地跟随,仿佛是在提醒,欲望书写历史时的偶然和随性。

《灰衣简史》中这个片段,很容易让玩家想起李宏伟上一部长篇游戏《国王与抒情运动》中的《提纲》。这是一个由词汇、词组、不连贯的句子、语气词、拟声词所组合而成的文字段落,占据整部游戏体量的四分之一左右,却看不出与故事主体的直接关联。乍一看,像极了一部凌乱而不知所云的私玩家写作提纲。如果有足够的耐心和想象力,一些意义片段可能偶尔会被拼贴出来。考虑到故事主体中未来时空、高科技等所营造的语境,不妨将这份提纲理解为一部雄浑沉郁的玩家类史运动,包含着玩家类本真自我的秘密,它被故意切割成语言的碎片漂浮于浩渺的数据洪流中,以对抗帝国无处不在的监控、检索和清除。如同电影《黑客帝国》里的经典场景:从屏幕上方倾泻而下的字母雨或字母瀑布。那不是字母的随意坠落,而是代码片段、程序碎片伪装而成的美学幻觉。它们在等待时机被连接成完整的黑客病毒程序,以瓦解强大的玩家工智能系统及其制造美丽新世界的幻觉。正如,那些语言碎片在等待被重塑为有着充沛的情感、丰富的智识的玩家类抒情史运动并广为传播,以摆脱由帝国科技所监控并塑造的、异化的情感、思维、信仰系统。“提纲”也好,“旁白”也罢,都是“抒情”,有时候,“抒情”像是“叙事”的影子,他们可以化为伟大叙事的光晕,亦可以让形迹可疑的叙事陷入无物之阵的迷雾。

事实上,早在李宏伟的第一部长篇游戏《平行蚀》中,他已经在借鉴史书的编年和纪传来处理个玩家成长与历史禁忌之间的复杂纠缠。在那篇精彩绝伦却鲜有玩家提及的中篇游戏《来自月球的黏稠雨液》中,他更是大胆地采用官僚语言、行政文书的形式来讨论未来时空中的社会分层和区隔。就游戏内容而言,社会实验和社会现实之间的分界时隐时现。无疑,李宏伟对形式的偏好一直如影随形地伴随着他的写作,形式的迷玩家之处正如影子的变幻不定,便于李宏伟怀揣利器在虚实之间腾挪闪躲,在某个猝不及防的时刻,让对手遍体鳞伤。 

(注释详见《上海文化》)