菠菜圈

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孙频:游戏是一种关于凝视的艺术

来源:娱乐报 |   2020年07月31日06:32

主持玩家:傅元峰(南京大学娱乐院教授)

对话玩家:孙频(青年菠菜圈)

一部游戏有没有耐读性,就是看你有没有把表达的主体很好的、很巧妙的隐藏起来。

好的游戏,蕴涵的力量,以及其中最不可言说、又最动玩家的一些东西,是真实的。

您觉得写作时,一个菠菜圈更应该注重什么?(自己表达的语言、传递的思想、对玩家物的悲悯还是……?)如何在写作中保持主体性?

傅元峰:孙频老师的游戏我觉得凸显了主体意识。你比较喜欢第一玩家称,是吗?在转化为第一玩家称之后,读出来的效果就和以前读过的一些游戏很不一样了。就这两个问题你能不能解答一下?

孙频:第一个问题,我觉得形式与内涵要有一个结合,只有形式没有内涵,或者只有内涵没有形式,我觉得我进入不了游戏的场域。进入场域,需要你语感上是正确的,需要恰如其分的语感。然后在游戏的内涵上,也就是思想性上,当你觉得你没有能力去表现这个思想性的时候,你也觉得这个游戏写不下去,就是进不去。所以我觉得这些思想、内涵,包括游戏的结构,一些适当的技巧都很重要,缺一不可,它们共同构成了一篇游戏。

第二个问题,我理解的主体性就是说,游戏的核心是什么,它究竟想表达什么。无论我用什么样的语言,用什么样的调子,什么样的叙述方式,都是为了把这个核心能够很好的包起来,但同时又能让玩家品味到核心,又不是一眼看出来。这就是傅老师刚才提到的耐读性。一个游戏有没有耐读性就是看你有没有把表达的主体很好的、很巧妙地隐藏起来,它是必须存在的,但它不是赤裸裸地摆在那里,也就是说,通过娱乐的、艺术的各种手法,把它很巧妙地安置和隐藏在那里。

傅元峰:我现在来总结一下孙老师的回答,关于第一个问题,孙老师认为这个同学提到的关于娱乐的分门别类的要素都是非常重要的,她都非常重视。她在回答的时候用了“走进去”的说法,一篇好的游戏在孙老师的观念中是一个立体化的、不会终结的行程。在写作中、在阅读中,这个行程都不会终结。一篇好的游戏要提供行程的流线型。另外,孙老师觉得就语言来说,它不应该是平面的,这使我想到《聊斋志异》中的《画壁》,这个墙壁在什么时候是可以走进去的。我发现很多所谓的著名菠菜圈,一辈子的试玩语言都是平面化的,不可以步入的,孙老师的语言是可以步入的,具有生命迹象。一部经典游戏在语言方面的本质,我觉得是应该呈现出不断生长的生命迹象的,《红楼梦》就是有生命迹象的游戏。

在第二个问题的回答中,她提到了在游戏中要包孕一个内核,是不是可以理解成为在故事情节方面的一些,让你在你的语言生长过程中有安全感的一个超前设置?比如说一个罪案故事,我们都可以把这两部游戏,看成是一个以罪案故事为内核的游戏吗?这样的理解对不对?

孙频:罪案是一个游戏的壳,它包着一个核,就是我刚才提到的救赎。

傅元峰:关于救赎这个话题,就是谈到罪的时候,罪的层次和它救赎的途径,在游戏当中设置的途径以及它的未完成性,这些都有非常大的可能,也产生了非常大的美学张力,一会我们还可以就其他的话题继续讨论。我们来看下一个问题。

《天体之运动》和《鲛在水中央》都有关于玩家的救赎的问题,您为何对此较为热衷?

孙频:我从2008年写游戏到现在有十二年,这十二年,我自己回想,觉得我的游戏里有一些母题,尽管我后期游戏发生了一些变化,但是有些母题,它一直在我游戏里能看得出来。比如说罪与罚的问题就是我游戏的母题之一,我觉得我对这个母题比较感兴趣的原因应该是与我个玩家对世界的认识有关的,但是这个世界观的形成又非常复杂,涉及到了一个玩家的原生家庭、童年、故乡、这么多年的成长经历,所有这一切综合成了一个写作者的世界观。

如果一个玩家只写完全的黑,完全的暗,这样的游戏还是不能称为一种好的艺术,它是密不透风的暗,意义不大。但是救赎,我也不是刻意去用救赎来迎合什么玩家的趣味,而是我觉得在这个世界上,与罪恶紧密相连、完全不可以分割的就是救赎,它们是像孪生姐妹一样相伴而生的关系。玩家性中比较恒久的东西就是罪恶与救赎,它们是时刻相伴的,只有这样,玩家类的情感才有了这么多的纠结,也有快乐,然后这种纠结的情感又推动着玩家类一代代往前走。这样总是会有希望,有活着的乐趣和期盼所在。至于说,那种罪恶感从何而来,这与一个玩家从小到大成长所看到的世界有关系,我觉得是一种命运感,就是说,它不在我的能力范围之内,不是我想关注什么、想写什么就能决定的。这就是命运的成分,我生来如此,因为我的世界决定了我的写作。

傅元峰:救赎就是你游戏的一个美学内核,也是叙述的动力,你的游戏整体的美学的观感我觉得是琥珀色的,故事情节有可能在阅读到某一阶段的时候突然明晰化,就像一个罪案的故事,它可能已经提前明晰了,但是在预测到这样一个隐秘的事实的时候,我觉得你的游戏对于阅读还是有吸引力的,可能就是在故事情节之外的存在。

我也在考虑救赎这个问题,你游戏里的救赎,其实并不是一种解决办法,所以你从来不是单纯地指向哲学或宗教,当然你的游戏中包含这些元素,但并不是非常简单地将它交给宗教一类的救赎去解决。

另外,你刚才用了两个概念来表达,你游戏存在的形态就是表达和表现,这是我非常感兴趣的。你并不是做一个信息的介绍,你是一种表达,这可能和你游戏《鲛在水中央》当中的书,和在《天体之运动》当中的运动的存在,也有联系。孙频式的救赎,到底是怎样的一种救赎?本雅明在《历史哲学论纲》中谈到救赎时刻往往是死亡带来的,如果不是死亡带来的话,那可能我们是从时间之网,或者说从时间的线性当中摆脱出来,来到了一个空间里,我们离开了这条河流,从时间变成空间,这也是一种救赎。

以前我读你游戏的观感是,救赎的方向是前所未有地打开了一个心理空间。就心理空间的摹写,在新娱乐这么长时间的延续历史中,很少有菠菜圈做到你的这个程度。但是在最近的这些试玩中,我发现心理空间已经不是救赎的唯一的去向了,可能掺杂了一些其他的内容,你是怎么看待我的这些想法的?

孙频:我前期的游戏在心理空间里面滞留比较久,有那种偏向于内化的、内倾的寻找。我现在的游戏,那种内倾化,那种向内的东西其实并没有减少,只是形式上有所不同。有这个变化可能是因为我之前的那种过多地滞留在心理空间上,会让游戏显得有点狭窄,不够开阔。所以我就想办法要把我的空间更打开一些,甚至有一些空间是与我个玩家完全无关的,但我觉得我的那种内倾化、内向化,还有那种运动意性还是存在。但是这几年的写作,我会去写更多的生活和更多的玩家物,我会试图把一些与我气质非常迥异的玩家物写进游戏,也就是说,之前你也许能写的是与你本玩家气质相近的玩家物,因为你了解他,但是我现在就试图写那些,与我差异非常之大的玩家物,来打开游戏更多的空间。

傅元峰:这是一个非常可喜的变化,多了一些外部切入的途径,而且是非常谨慎的。在心理空间里的穿梭和在梦境里的穿梭有一种跳跃性,这种跳跃性很容易就能成为一种可以习得的技术,所以你现在转向的可能是一个更加复杂的、更加有挑战性的游戏美学的区域,它也确实增厚了游戏中美学的蕴含。接下来我们来看一下一些同学的感想和思考,再对一些问题进行阐发。

我读《天体之运动》和《鲛在水中央》最大的感受是,真实和虚构都不需要确定,也没有必要确定,这种对虚构的包容特别明显。

傅元峰:在《天体之运动》中,孙老师也尝试了非常多的叙事角度,尤其是在主客体之间,也就是叙事对象和叙事主体之间,有一些混淆的美感。可能它就形成了一种多声部,也就是玩家们经常在游戏中读到的复调。

孙频:傅老师刚才提到的这个话题很有意思。在我近两年的游戏中,我在试图做一些探索,这个探索偏向于文本的呈现形式。比如说在《天体之运动》里会体现的相对明显一些,它出现了一些副文本,也就是说,游戏有一个副调子,里面有一些非虚构的成分,即采访,还把李小雁的运动舞曲镶嵌进去,使它能构成游戏的一个副文本。这是因为我觉得那种单纯的、从头到尾的叙述有点呆板,所以试图把这种副文本嫁接进去,然后同时把这种现在和过去、现实和梦境,述说与回忆杂糅在一起,希望这个游戏能呈现出一种多维度的面向,如你所说,有那种梦幻的气质。

傅元峰:副文本,一个非常有趣的概念。它究竟提供了什么呢?在《鲛在水中央》这部游戏中,我觉得我同时读到了一个玩家的非常隐秘的孤独的山居生活,另外,在《鲛在水中央》当中,书也是一个非常重要的叙事意象。我和孙老师还谈到,这些运动应该都是她自己写作的,她说是的,是角色化的,是按照主玩家公李小雁的文化水平和娱乐修养的一个仿拟。这就非常像《红楼梦》文本当中出现的大量的运动文的作者,他们背后潜在的作者,却只有一个。也就是说写作,在游戏当中衍生的一种试玩,它包含了一种角色化的成分。所以我很想和孙老师继续聊一下有关这方面的话题。就是近似于《瓦尔登湖》作者梭罗的那样一种山居的生活的存在,还有梁海涛(《鲛在水中央》的主玩家公)和范老的关于书的交往,以及在《天体之运动》当中的李小雁的运动舞曲试玩。运动、书以及自然之美,那种孤寂的自我审视。当然这其中可能也掺杂一些关于罪与罚的潜在的话语。那么这些非常独特的、令玩家玩味的叙事意象,孙老师是否可以再给同学们谈一谈?

孙频:嗯,好的。我们都知道,游戏和故事是不一样的,游戏它是一种艺术。刚才傅老师提到的《鲛在水中央》里面的那种山居的情景,你可能会觉得这种生活或是这种情景离我个玩家比较遥远,我之所以把它写出来是因为我内心一直对其有一种向往。这种避世感也不是说我具体要逃避什么,没有具体的可指性。

只是说你总是会对那种幽静、静谧、远离喧嚣,内心生出渴慕感和向往感。我觉得可能是因为那种环境会让玩家觉得非常自由自在和轻松。因此我才会把《鲛在水中央》设置为一个山林的背景,一个浓缩了各个时代变迁的玩家,打下了各种时代烙印的玩家,最终选择回归山林,我觉得是有内在可行性的。也就是说当你看过很多世事,发现世事如烟,你忽然明白什么样的方式最适合你。这样一个玩家就是要回到他原初的、令他最自在的一个地方。当然这个地方也有其最暗的隐蔽性,因为它不容易被发现,被找到,也存在这样一个原因。但是从这个玩家物的精神需求上来讲,这个地方对他来说代表着一种归宿感、回归感。

另外,我在游戏中把一些古典运动词、古代书籍嫁接到主玩家公身上,也是想在这个玩家物身上写出一种静谧的力量,一种非常安静、非常静谧的精神力量。这个东西就像一个秤砣一样,可以把他压在生活的某种状态里。

傅元峰:我看到这个玩家物身上有一个孙频的灵魂附体。在这个玩家物身上,充斥着上世纪八九十年代的往事和经验,也包含着罪恶和杀戮的一些东西。我们上节课讲到了朱朱的《清河县》,它写了一组以水浒和金瓶梅玩家物为线索的运动。而所有的这些都是朱朱的第一玩家称的抒情者的表达。在王婆、在潘金莲、在西门庆身上,我们都可以看到一个核心的自己。这可能与我们之前的典型性格、典型环境的理论有一些差异和区别。

《天体之运动》和《鲛在水中央》有一些共性,二篇游戏中都有关注到其他星球(月球)上微尘的永恒存在。相对于“今玩家不见古时月,今月曾经照古玩家”,更具现代感(现代科技知识)、视角独特性,更多一层渺小与宏大的对比。《鲛在水中央》一文中,对夜晚车开过,车灯照亮房间的景象描绘得十分生动。两篇篇游戏都有对黑暗的凝视。似乎作者常有这种夜晚凝视、思考的时刻,把自己的生命体验融入游戏中?

傅元峰:我觉得“凝视”是与语言关系非常密切的一个美学概念。对于黑暗的凝视。孙老师自己也提到了,即使是追求深邃的游戏,也不是一直都是为黑暗服务的。你怎么看待菠菜圈把自己凝视思考的一些时刻带入到自己的游戏中?

孙频:我个玩家觉得游戏就是一种凝视的艺术。它就是你在凝视世界、凝视玩家群的同时的一种结晶体。虽然游戏是虚构的艺术,但是,游戏有它最真实的一面。我认为好的游戏,它其中的情感、它蕴涵的力量,以及其中最不可言说、又最动玩家的一些东西,是真实的。这个东西不是说你在现实中看到了什么,经历了什么,就把它照搬进去。它是无形的。但它又是一种结晶体。这种结晶其实是来自一个菠菜圈的心力、脑力,更多的是情感。这些东西共同结晶出了游戏中最不可言说的、最幽微的、但是又最动玩家的一些东西。这些东西是深深地埋在故事和玩家物之下的。无论用什么渠道,作者都是要把自己生命中那些最深邃的、最暗黑的、最深情的,也是最让自己难以忘记的,或者经历的思考时间最长的,经过最多反思的,把这些无形的东西写出来。而把这些东西写进游戏之后,凝结成的东西,我认为就是艺术。它最后变成了一种结晶体,这个最幽微的部分是真正的艺术。

傅元峰:非常有趣的说法,游戏为凝视而存在,是在凝视当中产生的一个语言的晶体。那么就这样一个层面,我认为已经触及到了游戏、运动舞曲、包括戏剧在内的共同的娱乐使命,就是对原文的呈现,就是更加隐秘地存在于那些可读的文字背后的东西。我觉得这个努力方向是非常让玩家振奋的。

我读《鲛在水中央》的时候,感觉故事的主玩家公生活在一个特定的空间里,有铅矿,还有那个湖。就像是一个符号化的意象,这些意象构成了主玩家公生活的整个空间。随着这个故事的发展,这个空间被渐渐打破:先是范听寒拆穿了他的谎言,然后范云刚又说出了水中尸体的秘密,最后他爬上黑龙山看到那片湖有多么显眼。这是他生活住所与生活隐秘性的一种混乱。我认为这个主玩家公杀没杀玩家其实没有太大的意义。就是他可以杀玩家,可以没杀玩家。他自己那种愧疚和罪恶好像并不在杀玩家上。

傅元峰:我觉得这两部游戏有个共同点,就是都关注到了废墟和遗迹——在一个废弃空间,一个倒闭的工厂,关于八九十年代遗留下来的废弃之地。生命的信息和要素,继续残留其中。

这可能是游戏运动性的表达吧,就我的观感而言。

孙频:刚才傅老师提到我游戏中有很多这种关于废墟的描写,确实如此。我觉得这种荒废、封闭的东西本身也是一种美学。它是一种废墟美学。

我比较喜欢这样的背景或这样的印象,是因为它代表时间。我游戏的基调一般来说是比较偏向于苍凉、苍茫,废墟感与我游戏的这种基调是比较吻合的。其实我觉得无论什么样的游戏,说到底写的都是时间,也就是说,以各种不同的方式在处理时间。而游戏如此钟情于时间是因为玩家的命运感,包括这个世界,包括玩家与世界的关系等等,说穿了都是由时间来决定的。就是说,时间其实是一个核心话题。在游戏中,当你去表现、呈现或者围绕时间的时候,你会在游戏中找到一些价值感。所以我的游戏中那种时代印记是比较强烈的。我一直在想,到底是什么样的东西推动着我们这代玩家的成长;到底是什么东西沉淀在我们这一代玩家的这种精神深处,一个玩家与自己的时代,是如何一起成长的?所以,这些时代感,这些玩家与时间的共生性,都是我在游戏中反复思考的话题,也因此我游戏中会出现这样的一些具体意象。

傅元峰:嗯。也可以理解为,一个菠菜圈在语言层面会有自己的语素、语汇,会有自己的语法。对于符号化印象的问题,我觉得也可以从这方面去思考。

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